0 comentarios 28 diciembre 2007

Cada dos años, por nochebuena, me toca ir al pueblo de mis abuelos a celebrar la navidad. Nos reunimos casi toda la familia, dando vida a un pueblo que por estas fechas está prácticamente muerto. Durante muchos años lo único que se podía hacer era jugar al Scattergories casero, a las cartas de toda la vida y poco más. Las cosas como son, era bastante aburrido. Desde que la afición a los juegos de mesa llamó a mi puerta, decidí que ya era hora de que cambiaran las cosas. Hace dos años fueron las navidades del Ciudadelas, el único juego de los que tenía entonces que permitía jugar a bastantes jugadores. El juego gustó bastante. Para este año, con la afición mucho más asentada, tenía preparados juegos que sabía que también iban a gustar.

Funkenschlag
El mejor juego al que he jugado este año no podía faltar, además, pueden jugar hasta 6 jugadores. La primera partida fue el sábado 22 de diciembre en Valladolid. Jugamos Raquel, mi padre, mi madre y yo. Mis padres no tardaron en pillarle el truco, en definitiva se trata de un juego sencillo. Mi madre ganó la partida con autoridad, cogiendo suficiente ventaja nada más empezar y anticipando el final sin que ninguno pudiéramos hacer nada. La segunda partida fue el lunes 24 de diciembre en Micieces, el pueblo. Jugamos mis primos Victor Manuel, Fernando y Rita, Raquel y yo. Mis primos tampoco tuvieron ningún problema con el juego, aunque en esta ocasión, no dejé ganar a los novatos. Una magistral jugada que retrasó el inicio de la segunda fase me permitió ganar sin demasiados apuros.

Hombres lobo de Castronegro
Cuando compré este juego lo hice pensando precisamente en estas navidades, pues no suelo juntar a tanta gente dispuesta a jugar demasiado a menudo. Las primeras partidas fueron el domingo 23 de diciembre por la noche alrededor de la chimenea que hay en la casa de mis padres. Éramos mis primos Maria, Maurino, Susana, Rita, Carlos, Paloma e Isabel, Ricardo el novio de Isabel, Raquel y yo. Hubo algún momento brillante, casi todos ellos propiciados por Ricardo, pero 10 jugadores no es suficiente para que el juego funcione bien. La tarde noche del lunes 24 de diciembre nos juntamos 15, mi hermana Elena y mis primos Pablo, Victor Manuel, Fernando y Ana se unieron a los que ya estábamos. Ahora el juego funcionaba. Con 3 hombres lobo y cupido, el cazador, la vidente y la niña apareciendo de vez en cuando, el juego funcionó a las mil maravillas. Entre Ricardo que estaba en su salsa, Pablo que lo hacía realmente bien y los demás, que cada uno en su papel no lo hacíamos mal, pasamos muy buenos momentos. El martes 25 de diciembre jugamos de nuevo 10 jugadores, no estuvo mal. Cabe destacar la puñalada trapera que me dio Raquel haciendo creer a todo el mundo que era la niña cuando en realidad era un hombre lobo. Sin lugar a dudas, Los hombres lobo de Castronegro ha sido el juego de las navidades.

Saboteur
Otro juego que permite jugar a bastantes jugadores. A mi cada vez me gusta menos, pero por alguna extraña razón, tiende a gustar a los demás. Se jugaron bastantes partidas, aunque en cuanto pude, convencí a tres maestros constructores para jugar a otro juego.

Los pilares de la tierra
El martes 25 de diciembre, antes de ir a comer empezamos la primera partida. Jugamos Maurino, Ricardo, Carlos y yo, todos novatos excepto el que escribe. Aunque la primera ronda se hace ligeramente pesada, sobre todo cuando hay jugadores nuevos por en medio, el resto de la partida fluye perfectamente, porque si una cosa tiene este juego es que es muy intuitivo, todos los jugadores tienen claro el funcionamiento y el objetivo del juego. Me alegro de que sea Juego del Año en España, realmente se lo merece. La partida quedó a medias porque había que ir a comer, pero en cuanto pudimos, volvimos a ella. Maurino ganó. Tan buen sabor de boca nos dejó que los cuatro jugadores nos miramos y dijimos ¿otra?. En esta segunda partida el ganador fue Ricardo, que con una estrategia basada en la arena (estrategia que me había fallado a mí en la partida anterior), ganó sin demasiados problemas. Sin lugar a dudas se trata de un muy buen juego, equilibrado, que adapta suficientemente bien el famoso libro.

Bohnanza
En algún momento de las navidades se jugó a este juego, aunque yo creo que no ha sido uno de los favoritos. A mi personalmente empieza a aburrirme, especialmente con jugadores que no negocian como si estuvieran en medio de un zoco de Túnez.

Railroad Tycoon
La noche del martes 25 de diciembre estaba reservada al juego que tengo con la caja y el tablero más grande. En esta ocasión éramos mis primos Maurino, Rita, Carlos y María, Raquel y yo. Ninguno habíamos jugado nunca, aunque las reglas me las había leído unas cuantas veces y creía tenerlo todo controlado. Cuando empecé a explicarlo me empezaron a surgir dudas, me daba la impresión de que todo era demasiado caro, que los ingresos eran demasiado bajos, no se, me pareció que el juego no podía funcionar, que me había equivocado en algo, incluso propuse jugar a otra cosa, pero bueno, al final nos pusimos con ello. Las primeras rondas fueron un tanto confusas, nadie sabía que es lo que había que hacer. Poco a poco le pillamos el truco, empezamos a construir líneas ferroviarias, urbanizar ciudades, emitir certificados, mover mercancías, etc. El juego funciona y funciona muy bien, los turnos son rápidos y para nada pesados pese a jugar seis jugadores. Ganó Maurino. En definitiva, un buen juego al que ya tengo ganas de volver a jugar.

0 comentarios 30 noviembre 2007

En la BSK, la web de referencia en castellano para el aficionado a los juegos de mesa, se ha organizado lo que se ha denomina PREMIO BSK. Los autores de blogs nos encargamos de nominar en una primera fase. Como se trata de nominar a juegos del 2007, no estoy muy puesto, pero lo intentaré:


MEJOR JUEGO DE MESA TEMATICO
Los pilares de la tierra, Devir.

MEJOR EUROGAME
Los pilares de la tierra, Devir.

MEJOR AMERITRASH
Desierta.

MEJOR WARGAME
Desierta.

MEJOR JUEGO INFANTIL
Desierta.

MEJOR JUEGO DE CARTAS NO COLECCIONABLE
Caylus magna carta, Ystari.

MEJOR EMPRESA / EDITORIAL ESPAÑOLA
Devir.

MEJOR EMPRESA / EDITORIAL EXTRANJERA
Hans im Glück.

MEJOR DISEÑADOR / AUTOR ESPAÑOL
Jose Carlos de Diego por El Club de los Martes.

MEJOR DISEÑADOR / AUTOR EXTRANJERO
Michael Rieneck.

MEJOR TRABAJO DE TRADUCCION
Puerto Rico por Fran F. Garea.

MEJOR INICIATIVA DE PROFESIONALES
Feria jugar x jugar por Oriol Comas i Coma.

MEJOR INICIATIVA DE AFICIONADOS
Desierta.

MEJOR INICIATIVA INTERNAUTA (BSK no participa)
Ludo magazine.

MEJOR JUEGO “AMATEUR”
Desierta.

MEJOR FANZINE DE JUEGOS DE MESA
Ludo magazine.

MEJOR REVISTA DE JUEGOS DE MESA
Desierta.

MEJOR SUPLEMENTO O EXPANSION
Mr. Jack, the extension, Hurrican.

MEJOR SUPLEMENTO O EXPANSION ESPAÑOL
Desierta.

MEJOR JUEGO DEL AÑO
Los pilares de la tierra, Devir.

1 comentarios 28 noviembre 2007

Hamburgum es el tercer juego con el famoso rondel, una mecánica que habiéndola probado solo en este juego, me parece excepcional y me ha convencido para comprarme el Antike. Prometo hablar del rondel en una próxima entrada. El objetivo principal del juego es contribuir con donaciones a la construcción de unas cuantas iglesias en la ciudad de Hamburgo, aunque difícilmente podrás hacerlo sin construir edificios, producir azúcar, ropas y cerveza, y comerciar con todo ello. El desarrollo de la partida se basa exclusivamente en el rondel: mueve 1, 2 o 3 espacios (o 4+ espacios pagando) y ejecuta la acción del espacio en el que estás situado. Las posibles acciones, si no recuerdo mal, son: producir (tres espacios, uno para cada tipo de recurso, azucar, ropas y cerveza), comerciar (dos espacios), iglesia, barcos, edificios. Sin entrar demasiado en detalle, producir proporciona un recurso del tipo correspondiente y uno adicional por cada edificio productor de dicho recurso que hayas construido. Comerciar te permite vender/comprar recursos (azúcar, ropas, cerveza, madera, ladrillos y campanas); el precio de venta de cada recurso desciende de forma elegante a medida que se construyen edificios productores de cada recurso, el precio de compra depende de la cantidad que compras (y esto ya no me parece tan elegante). Puedes hacer donaciones de recursos a las iglesias, lo que más pronto o más tarde te dará puntos de victoria (que es de lo que se trata, pues al final de la partida gana el que más puntos tiene). Puedes construir barcos pagando madera y situarlos en el puerto; los barcos determinan la cantidad de recursos que puedes vender (y el mecanismo que gestiona todo esto, también tiene su gracia). Finalmente, puedes construir edificios pagando ladrillos, que proporcionan algún tipo de ventaja (ya sea en dinero, recursos, etc). Y ya está. La partida termina cuando se construye la última iglesia (cada iglesia se construye con 5 donaciones). El que más puntos de victoria tiene, gana la partida, como era de suponer.

Lo mejor
El rondel, que proporciona una dinámica al juego que muchos otros quisieran.

Lo peor
Algo farragoso de tantos componentes que tiene. Y se me olvidaba, me parece estéticamente horroroso, especialmente su portada.

Valoración
Un 7,5 que podría convertirse en un 8 con alguna partida más.

0 comentarios 20 noviembre 2007

Encrucijada es una ciudad donde llueve cada dos por tres, una ciudad gris, donde los adultos pretenden que no salgamos por la noche, donde los callejones son siniestros, oscuros y estrechos, donde las tabernas cierran cuando amanece, donde las miradas ocultan secretos, mentiras y traiciones, donde la intriga gana a la espada, pero sin la espada no vas a ninguna parte. Encrucijada es la capital de Tierra de penumbra, el reino que nació tras la Guerra del fin del mundo, es la residencia de nuestro venerable rey Enrico Piedrastada, el hogar de las casas mercantiles más importantes, el refugio de organizaciones secretas que todos sabemos que existen, pero de las que ninguno queremos saber.

0 comentarios 19 noviembre 2007

Explicar a jugar a Funkenschlag (Second Edition), más conocido como Power grid, es relativamente sencillo, pero nunca viene mal una versión resumida de las reglas.

Objetivo
El objetivo es comprar centrales energéticas, proporcionarlas combustible, construir distribuidoras de energía, conectar dichas distribuidoras y abastecer con ellas el mayor número de ciudades posibles. Las centrales energéticas están representadas por cartas que se van a subastar al principio de cada ronda. El combustible, carbón, petróleo, residuos y uranio, está representado por fichas de madera de distintos colores y formas. Las distribuidoras de energía son casas de madera, de un color diferente para cada jugador. Las ciudades están dibujadas en el tablero.

Preparación
Prepara la partida de acuerdo al número de jugadores y dejarlo todo listo para empezar a jugar tal y como dicen las instrucciones.

Desarrollo
Subastar centrales
En orden, cada jugador subasta centrales energéticas disponibles de una en una hasta que es el propio jugador el que compra la central subastada (o hasta que se han comprado tantas centrales como jugadores). En la 1ª y 2ª época sólo puede escogerse para subastar una de las cuatro cartas de central con número inferior. En la 3ª época puede subastarse cualquiera de las seis cartas de central. El precio de salida es el indicado en la carta. El subastador está obligado a quedarse la central subastada si nadie puja por ella. El subastador puede decidir no subastar ninguna central, pero entonces no podrá comprar ninguna central en ese turno. Un jugador sólo puede comprar una central por turno. Cada carta subastada se repone con la carta superior del mazo de cartas de central.

Comprar combustible
En orden inverso, cada jugador compra todo el combustible que quiera. El precio del combustible es el indicado en la zona del tablero de la que se coge el combustible. No se puede comprar más combustible del que se puede almacenar; cada central puede almacenar el doble de combustible del que necesita para funcionar.

Construir distribuidoras de energía
En orden inverso, cada jugador construye todas las distribuidoras que quiera. El precio de construcción de cada distribuidora es el número menor disponible indicado en la ciudad más el coste de conexión desde la ciudad propia más cercana. Un jugador no puede construir más de una distribuidora en una misma ciudad. No se puede construir una segunda distribuidora hasta que no se haya alcanzado la 2ª época. No se puede construir una tercera distribuidora hasta que no se haya alcanzado la 3ª época.

Abastecer ciudades
En orden inverso (da igual), cada jugador gasta combustible para abastecer un máximo de ciudades igual al número de distribuidoras de energía, obteniendo los correspondientes beneficios de la banca (ver carta de ayuda).

Reconfigurar

  1. En la 1ª y 2ª época se coloca la carta de central con número más elevado al final del mazo de centrales, reemplazándola con la carta superior del mazo de centrales. Reordena en dos filas las cartas de central por número. En la 3ª época se retira la carta inferior y se reemplaza con la carta superior del mazo de centrales.
  2. Se reponen combustibles como dice la tabla (depende del número de jugadores y de la época).
  3. Se actualiza el número de distribuidoras que tiene cada jugador en la correspondiente zona del tablero.
  4. Se actualiza el orden del turno de los jugadores en la correspondiente zona del tablero: de mayor a menor número de distribuidoras (y en caso de empate, de central con mayor número a menor).
  5. Jugadores y banca retiran todas las cartas de central con número igual o inferior al número máximo de distribuidoras construidas por un jugador. El combustible se puede conservar si se tiene una central que pueda almacenarlo. La banca reemplaza cada carta de central retirada con la carta superior del mazo de centrales.
2ª época
La 2ª época se alcanza la siguiente ronda a la que un jugador construye la séptima distribuidora. Se retira la carta de central con número inferior y se reemplaza con la carta superior del mazo de centrales. A partir de ahora jugadores distintos pueden construir una segunda distribuidora en cada ciudad.

3ª época
La 3ª época se alcanza la siguiente ronda a la que aparece la carta de 3ª época (o la misma si aparece durante la subasta). Se retiran la carta de central con número inferior y la carta de 3ª época. A partir de ahora quedan 6 en vez de 8 centrales, aunque todas ellas pueden subastarse. A partir de ahora jugadores distintos pueden construir una tercera distribuidora en cada ciudad.

Final de la partida
La partida acaba la ronda en la que un jugador construye la distribuidora número 17 (15 con 5 o 6 jugadores). El jugador que más ciudades abastezca esa ronda gana la partida. En caso de empate, gana el jugador con más dinero.

Enlaces: versión imprimible.

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Hoy ha muerto la Chucky, mi cobaya, que pena, que pena mas grande. Echaremos de menos como tomaba el sol en el tiesto vacío del bonsai, como se acurrucaba en la manta de Raquel, como esperaba que le diéramos su pastillita de leche, como venía a pedirnos comida cuando nos veía comiendo, como se metía en la bolsa del heno y no quería salir, como... Ayer sabíamos que estaba mal y ella también lo sabía, porque se despidió de nosotros, se agarraba a nuestra mano y no nos quería soltar. Chucky, allí donde te toque ir ahora, descansa en paz y acuerdate de nosotros, porque nosotros no te olvidaremos nunca.

0 comentarios 18 noviembre 2007


Aunque hace tiempo que dejé de jugar a juegos de rol, nunca los he perdido de vista, quien sabe, quizás vuelva a cruzarse en mi camino la oprtunidad de volver a jugarlos. Si hoy tuviera que comprarme un juego de rol, sería Grimm, de Fantasy Flight Games. Desde pequeño me fascinan los cuentos de los hermanos Grimm y la idea del juego, explicada mejor aquí, me parece muy interesante, especialmente aquello de que el sistema de juego es extremadamente sencillo.

Puesto que en inglés difícilmente me lo voy a comprar, esperaré pacientemente a que alguna editorial española se preste a traducirlo. Y mientras tanto, la próxima vez que me pase por la FNAC, me compraré una antología con todos sus cuentos, que los que yo tenía los guarda mi madre para sus nietos.

1 comentarios 17 noviembre 2007

Nombres: Drachengold, Dragon's gold
Autor: Bruno Faidutti
Editorial: Descartes Editeur
Año: 2001
Jugadores: 3-6 (recomiendo 5-6)
Duración: 45 minutos

Drachengold es uno de esos juegos que uno compra porque está realmente barato en alguna tienda online (menos de 5 euros) y parece que no comprarlo es perder dinero. En esta ocasión me he llevado una grata sorpresa, pero no siempre ocurre lo mismo. Es un juego que refleja bastante bien los problemas que había en cualquier partida de rol cuando se mataba al dragón (o al malo de turno) y había que repartir el tesoro.


Componentes
Los componentes cumplen su función, aunque personalmente no me entusiasman. Las cartas de dragón tienen un dibujo de un dragón (¡oooooh!), un número que indica sus puntos de vida, otro que indica la cantidad de tesoro visible y otro que indica la cantidad de tesoro oculto. Las cartas de aventurero, cuatro para cada jugador, son algo más bonitas que las de dragón y además del dibujo correspondiente tienen un número que indica la fuerza. Finalmente, en una bolsa de tela hay un montón de fichas de colores, el tesoro, que como son redondas, tienden a escapar del lugar en el que las colocas y eso me revienta (ocurre lo mismo en el Elfenland, pero eso ya está solucionado). Y se me olvidaba, también hay seis pantallas, una carta de mercado y un reloj de arena.
Nota: el juego incluye también unas cuantas cartas de objetos mágicos, cada una de ellas con un texto en perfecto alemán. Como yo no las utilizo, no comentaré nada más sobre ellas, sólo que se utilizan en una modalidad de juego avanzada.

Objetivo
Drachengold propone una forma de jugar básica y otra avanzada. Yo juego a la avanzada, utilizando las reglas básicas relacionadas con los objetos mágicos, pues como ya he dicho, no utilizo las cartas de objetos mágicos.

El objetivo del juego es conseguir con tus aventureros el mejor tesoro posible. El valor de cada una de las fichas de tesoro es el siguiente:
  • Dorada: ganas 3 puntos cada ficha.
  • Plateada, roja: ganas 1 punto cada ficha.
  • Blanca, amarilla, verde, azul, morada: ganas 10 puntos por ser el que más fichas tienes de un color. Ganas 5 puntos por tener fichas de estos 5 colores.
  • Negra (sólo hay una): no ganas puntos con las fichas blancas, amarillas, verdes, azules y moradas, pero ganas 15 puntos.
Preparación
Cada jugador coge 4 cartas de aventurero de un mismo color y las coloca boca arriba enfrente suyo; un mago, un ladrón, una guerrera y un guerrero, vamos, el típico grupo de aventureros de los juegos de rol de fantasía medieval. Coge una pantalla del mismo color y la coloca enfrente suyo; aquí se va a ocultar el tesoro que consigue matando a los dragones.

Se mezclan las cartas de dragón y se colocan cinco boca arriba en medio de la mesa. El resto de cartas forman un mazo del que saldrán más dragones a medida que nuestros aventureros se los vayan cargando. En mitad de ese mazo se introduce la carta de mercado, que ya explicaré más adelante. Sobre cada una de las cartas boca arriba de dragón hay que colocar tantas fichas de tesoro tomadas al azar de la bolsa como diga dicha carta (el número de tesoro visible).

Desarrollo
Empieza un jugador cualquiera. Cada jugador en su turno coloca uno de sus aventureros disponibles al lado de uno de los cinco dragones. Es posible que haya aventureros de otro jugador atacando al mismo dragón, de eso se trata. Los aventureros tienen una determinada fuerza: el mago 1, el ladrón 2, la guerrera 3 y el guerrero 4. Los dragones tienen entre 6 y 10 puntos de vida. En el momento en el que la fuerza sumada de los aventureros iguala o supera los puntos de vida del dragón, el dragón muere y toca repartirse el tesoro.

Cuando muere un dragón, lo primero que hay que hacer es añadirle el tesoro oculto, tantas fichas como diga el correspondiente número de la carta. Si entre los aventureros hay un único mago, éste se lleva todas las fichas de tesoro rojas (objetos mágicos) y las guarda tras su pantalla. Si hubiera dos o más magos, ninguno se las lleva. A continuación se gira el reloj de arena, que determina el tiempo que tienen todos los jugadores con aventureros implicados en la muerte del dragón para repartirse el tesoro. Si llegan a un acuerdo, cada cual guarda su parte del tesoro detrás de la pantalla. Si no llegaran a ningún acuerdo, el tesoro no se lo queda ninguno y se retira de la partida. Y esto es lo mejor del juego. Por cierto, los jugadores que hayan participado con un ladrón en la muerte del dragón, puede robar una ficha al azar de detrás de la pantalla a cualquiera de los demás implicados. Si el mismo jugador tiene un ladrón y un mago, puede escoger la ficha que roba al otro jugador. La carta del dragón muerto se retira y se reemplaza con una nueva, a la que hay que colocar el tesoro visible. Los aventureros implicados se apartan temporalmente hasta que el jugador se queda sin aventureros, momento en el que los recupera.

Cuando en vez de un dragón aparece la carta de mercado, se gira el reloj de arena para determinar el tiempo que tienen los jugadores para intercambiar tesoro entre ellos, siempre y cuando lleguen a un acuerdo. De esta forma uno puede cambiar aquello que no favorece especialmente a su estrategia.

Final
La partida se termina cuando se acaban las fichas de tesoro del saco y se matan a todos los dragones a los que todavía les queda tesoro. Gana el jugador que obtiene más puntos (ver Objetivo).

Conclusión
Drachengold es un juego que alrededor de una mecánica excepcional, la repartición del tesoro en el tiempo proporcionado por el reloj de arena, consigue que todos los jugadores pasen un buen rato. Es tan dinámico que no da tiempo de aburrirse. No conviene abusar mucho del juego, pues tiende a cansar, pero para distender el ambiente entre partidas a juegos más densos, va de perlas. Es recomendable para todos aquellos que les gusten los juegos con mucha interacción, con negociación, con componente psicológico. Proporciona grandes momentos mientras se trata de llegar a un acuerdo:

Pepe. Quiero la verde, la blanca y una plateada, repartiros lo demás como queráis.
Juan. Pero de que vas... además, tienes un ladrón y nos vas a robar.
Luis. Eso...
Pepe. Pues nada, que se acabe el tiempo, a mi me da igual y os voy a robar de todas formas.
Juan. Venga Luis, para mi la dorada y para ti las 2 plateadas.
Luis. ¿Y por qué me voy a llevar yo menos que tú? Al revés, yo la dorada y tú las plateadas.
Pepe. Se acaba el tiempo, decidiros de una vez.
Juan. Pepe, para ti la blanca y la verde, para mí las 3 plateadas y para Juan la dorada, es lo justo.
Pepe. No.
Luis. Serás cabrón...
Pepe. Es lo que hay.
Juan. Luis, las 2 plateadas para ti y la dorada para mí.
Luis. Que no, pesado, que se acabe el tiempo.
Pepe. Vaaaaale, tomar una plateada.
Luis. Venga, 3 plateadas para mí, la dorada para Juan y la verde y la blanca para Pepe, ¿vale? Rápido...
Juan. Vale.
Pepe. Vale.

Componentes: 6/10.
Tema: 7/10.
Dificultad: 3/10.
Valoración: 7/10.

Un buen juego de relleno que por su precio no debería faltar en ninguna ludoteca.

0 comentarios 16 noviembre 2007

Container es un juego de mesa que parte de una idea extraordinaria que falla en su ejecución. En la primera partida todos los jugadores nos quedamos sin dinero y sin poder pedir más préstamos. De todas formas, algo me decía que jugando de otra forma, con otra mentalidad, las cosas cambiarían. El juego, para los que no lo sepan, consiste en producir, comprar, transportar y vender mercancías, containers para ser más exactos. Cualquier intercambio se realiza entre jugadores, es decir, que si quieres comprar containers tendrás que comprárselos a otro jugador. Y ahí radica el principal problema, que por mucho que tu quieras vender los containers a 5$, como un jugador los venda a un precio más bajo te los vas a comer con patatas. Sabiendo esto, en un par de rondas todos los jugadores venderán sus containers al menor precio posible, porque si no lo hacen, malo, van a ir muy justos de dinero. Y para comprar y vender siempre al mismo precio, mejor no juego, es absurdo, aburrido, previsible. Sí, luego hay una subasta que le da un poco de vidilla al juego, pero para jugar a un juego de subastas hay mejores opciones, por ejemplo el Modern art. En la segunda partida, de la que todavía no he hablado, pude confirmar todo lo que os he contado.

Lo mejor
La idea de involucrar a todos los jugadores en todas las etapas de la producción y distribución de mercancías.

Lo peor
Aburrido, previsible y con un precio excesivo para lo que ofrece. Tengo la sensación de que se trata de un juego muy poco pulido.

Valoración
Un 5/10, siendo bastante generoso. El juego ya lo he vendido, espero que su nuevo dueño lo disfrute un poco más que yo.

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Encrucijada es un comienzo.
Encrucijada es un final.
Encrucijada es una intención.

Después de algunas semanas en las que había perdido el rumbo, lo he encontrado y espero no volverlo a perder. No habría sido posible sin las palabras de leídas en el que seguramente sea el mejor blog en castellano, Frankenrol.

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Nombre: Yspahan.
Autor: Sébastien Pauchon.
Editorial: Ystari.
Año: 2006.
Jugadores: 2-4.
Duración: 30-45 minutos.

Yspahan es un juego que no me gustó nada, pero absolutamente nada, durante la primera partida. Si no hubiera sido porque tanta gente hablaba bien, jamás le hubiera dado una segunda oportunidad.


Componentes
El juego cuenta con un tablero que representa una ciudad de un desierto, dividida en cuatro barrios, cada barrio tiene varios zocos y cada zoco varias tiendas. El tablero cuenta con un marcador de puntos de victoria, otro de semanas y otro de días. Al tablero principal le acompañan dos tableros pequeños, uno que aloja una caravana de 12 camellos, 4 en cada fila, y otro con una torre de 6 pisos. Hay un tablero individual para cada jugador con los seis edificios que se pueden construir. Además, hay un montón de camellos, de monedas y de cubos de madera de diferentes colores para los diferentes jugadores. Finalmente, 12 dados, 9 blancos y 3 amarillos, unas cuantas cartas de acción y un par de peones, uno blanco y uno negro, completan la caja.

Empezando por el diseño de la portada, que me gusta bastante, los componentes me parecen bastante buenos, por encima de la media a la que Ystari nos tiene acostumbrados. El tablero merece una mención especial, pues tiene un dibujo excelente y llamativo. Por poner una pega, la caja es más grande de lo que debería, como casi siempre que hablamos de juegos de mesa.

Objetivo
El objetivo del juego es ganar, como en la mayoría de los juegos. Para ganar hay que ser el jugador con más puntos de victoria al final de la partida. Los puntos se obtienen de tres formas diferentes:
  • Completando zocos con mercancías.
  • Enviando mercancías a la caravana.
  • Construyendo edificios.
Uno de los grandes aciertos de este juego es lo equilibradas que están las tres formas de conseguir puntos. Durante una partida, parece igual de bueno dedicarse a una cosa, a otra o a todas a la vez.

Preparación
Hay que colocar al supervisor, el peón blanco, en el cruce de caminos del tablero y los marcadores de días y de semanas en sus correspondientes lugares. Cada jugador empieza con todos los cubos de un mismo color, un tablero individual de edificios del mismo color que los cubos y 2 monedas. La partida transcurre durante 3 semanas y cada semana tiene 7 días, como era de suponer. Empieza un jugador cualquiera, o el más joven, o el más viejo, o el más promiscuo, no se, no me acuerdo ahora mismo.

Jugar
El jugador inicial lanza 9 dados blancos, pudiendo añadir 3 dados amarillos adicionales, pagando una moneda por cada uno de ellos. Los dados se agrupan por número y cada grupo se coloca en la torre, uno de los tableros auxiliares. El grupo de dados con el valor del dado más alto se coloca en la planta superior de la torre. El resto de grupos de dados se colocan empezando con el grupo con el valor de dado inferior que se coloca en la planta inferior y continuando hacia arriba. Es decir, que si han salido 3 seises, 4 cincos, 1 tres y 1 dos, los seises se colocarían arriba del todo, el dos abajo del todo, el tres encima del dos y los cincos encima del tres.
Una vez colocados los dados, empezando por el jugador inicial y continuando en sentido horario, cada jugador puede ejecutar una acción y opcionalmente construir un edificio. Cuando todos los jugadores hayan completado su turno, se avanza un día en el marcador de días y se repite el proceso. Para ejecutar una acción hay que escoger un grupo de dados y retirarlo de la torre. Hay tres tipos de acciones:
  • Dependientes del número de dados retirados. Por cada dado retirado de la planta superior, coges de la reserva una moneda. Por cada dado retirado de la planta inferior coges un camello de la reserva. Por cada dado retirado de la segunda planta, envías una mercancía (un cubo de tu color) al barrio del saco, de la tercera planta al barrio del barril, de la cuarta planta al barrio del cofre y de la quinta planta al barrio del jarrón. Hay un edificio que una vez construido permite coger 2 monedas adicionales, otro que permite coger un camello adicional y otro que permite enviar un cubo adicional a un barrio.
  • Mover al supervisor; tantas casillas como valor de los dados retirados. Se puede modificar este número para arriba o para abajo pagando monedas de oro. El supervisor es el encargado de enviar a la caravana las mercancías de la tienda o tiendas adyacentes a la casilla a la que se mueve. Hay un edificio que una vez construido te permite modificar el número de casillas que se mueve el supervisor y otro que permite coger una carta de acción cada vez que una mercancía propia es enviada a la caravana.
  • Coger una carta; independiente de la cantidad y el valor de los dados.
Las monedas sirven para comprar edificios, para aumentar el número de dados que se lanzan y para modificar el número de casillas que se mueve el supervisor.

Los camellos sirven también para comprar edificios y para evitar que las mercancías de las tiendas vayan a la caravana (y lo haga una de la reserva).

Enviar mercancías a los zocos permite ganar puntos de victoria al final de cada una de las tres semanas. Por cada zoco completado, obtienes el número de puntos correspondiente a dicho zoco (figura en el tablero). Los zocos pertenecen al jugador que pone la primera mercancía y nunca puedes ni poner mercancías en el zoco de otro, ni poner mercancías en un zoco teniendo otro incompleto en el mismo barrio. Cada tienda sólo puede contener una mercancía. Los zocos proporcionan puntos en función del número de tiendas y del barrio al que pertenecen. Los barrios más altos de la torre son los que menos probabilidades tienen de tener dados y por tanto, los más valiosos; mientras que un zoco de tres tiendas del barrio del saco proporciona 3 puntos, uno con el mismo número de tiendas del barrio del jarrón proporciona 12. Hay un edificio que una vez construido proporciona 2 puntos adicionales por cada zoco completado.

Mover al supervisor, aunque a alguien le pueda parecer lo contrario, sirve principalmente para enviar mercancías propias a la caravana. Cada mercancía enviada proporciona 2, 1 o ningún puntos de victoria, dependiendo de la fila que ocupe en la caravana. Al final de cada semana (o cuando la caravana se completa), las mercancías de la caravana también proporcionan puntos de victoria, dependiendo de la cantidad y de la fila más alta que ocupen.

Coger una carta es la acción elegida siempre que no te queda nada interesante que hacer, o cuando estás desesperado, aunque no por ello es una peor elección, pues hay cartas bastante buenas. Las cartas las puedes utilizar durante tu turno y son de un solo uso.

Construir un edificio cuesta entre 2 y 4 camellos y 0 y 4 monedas. Evidentemente, cuanto mayor es el beneficio que proporciona el edificio, mayor es su precio. Construir edificios además de los beneficios que ya se han comentado a lo largo de la reseña, proporciona puntos de victoria; por el primer y segundo edificio no ganas ningún punto, por el tercero, cuarto y quinto, 5 puntos por cada uno, y por el sexto, 10 puntos.

Final de la semana
Cada 7 rondas (días) se hace un recuento de puntos. Por cada zoco completado y por cada mercancía en la caravana obtienes puntos de victoria, como ya se ha explicado más arriba. El tablero se vacía de mercancías, que se devuelven a sus respectivos dueños. El supervisor se coloca de nuevo en el cruce de caminos. La caravana no se vacía hasta que no está llena.

Final de la partida
El final de la partida llega cuando se completa el séptimo día de la tercera semana. Una vez realizado el recuento de dicha semana, gana el jugador con más puntos de victoria.

Conclusión
Aunque inicialmente no me gustara nada, tengo que admitir que se trata de un buen juego.

Me gusta lo sencillo que resulta, la duración de menos de una hora y sobre todo, lo equilibradas que están las diferentes formas de obtener puntos de victoria, ninguna es mejor que otra. Puedes dedicarte a enviar mercancías a la caravana, que parece que no, pero es una muy buena inversión a medio-largo plazo. Puedes enviar mercancías a los zocos, que es la forma evidente y más intuitiva de ganar puntos de victoria. Y puedes construir edificios que ayuden a optimizar la estrategia escogida, fundamental cuando has jugado un par de partidas. El problema es que no puedes hacerlo todo, las semanas son muy cortas, siempre te quedas con la sensación de que con un día más hubieras hecho maravillas, y eso es bueno, muy bueno en un juego de este tipo, siempre me deja con la sensación de que podría haberlo hecho un poco mejor.

No me gusta lo pegadas que están algunas mecánicas al juego, especialmente la forma de puntuar la caravana y la función del supervisor. Tengo que admitir que funcionan, pero no se, algo no me cuadra, no consigo hacer un paralelismo con la realidad. Es un problema aplicable a muchos eurogames, pero por algún motivo, en este juego me molesta un poco. No me gusta la oportunidad perdida de añadir un mayor componente de puteo entre jugadores, el supervisor sólo se usa para perjudicar a otro jugador en circunstancias excepcionales y creo que de alguna otra forma podría haber dado mucho más juego.

Componentes: 8/10.
Dificultad: 4/10.
Tema: 5/10
Valoración: 7/10.

Este juego lo he vendido hace pocos días, no se por qué, pero me cansa, me parece siempre igual, me da la impresión de que una vez escoges la estrategia a seguir, lo mejor es seguirla y ya está, sin dudas.

3 comentarios 28 septiembre 2007

Hoy me toca jugar a El Grande por primera vez y como me parece que va a ser la primera vez para casi todos, pues he preparado la siguiente ayuda inspirada (practicamente traducida de una ayuda de un tal Brett W. Denner).

Enlace: documento.

1 comentarios 15 septiembre 2007

Aunque todavía no he podido jugar a este juego, he hecho una ayuda para ponérselo menos complicado a los jugadores nuevos:

CAYLUS MAGNA CARTA
Fase 1: renta
Cada jugador:
· +2 denarios.
· +1 denario por edificio residencial.
· +1 denario por hotel.
Fase 2: acciones
En sentido horario y hasta que todos pasen:
· Robar carta (1 denario).
· Reemplazar todas las cartas de la mano (1 denario).
· Colocar trabajador en edificio (1 denario, excepto edificios residenciales/prestigio).
· Construir edificio de la mano (recursos carta).
· Construir edificio prestigio (recursos carta, sobre edificio residencial propio).
· Pasar (+1 denario para el primero).
Fase 3: mover preboste
En orden de pasar y una vez:
· Mover al preboste hasta 3 cartas (1 denario por carta).
Fase 4: activar edificios
En orden hasta el preboste y una vez:
· Activar edificio con trabajador.
· Devolver trabajador a su jugador.
Fase 5: construir castillo
En orden de pasar y una vez:
· +1 marcador de castillo por cada lote (1 piedra, 1 madera, 1 comida; oro comodín).
+1 oro el que más construya (o el primero en caso de empate),
Si nadie construye, retirar 2 marcadores de castillo.
Fase 6: final del turno
Mover al preboste 2 cartas hacia el final (si es posible).
Jugador inicial el jugador de la izquierda.

Final de la partida
Termina al final del turno en el que se acaban los marcadores de castillo.
Cada jugador cuenta:
· Puntos por marcadores de castillo.
· Puntos en edificios construidos.
· +1 punto por cubo de oro.
· +1 punto por lote de 1 cubo de piedra, 1 de madera y 1 de comida.
· +1 por cada 3 denarios.


Enlace: cuatro ayudas en una misma hoja.

0 comentarios 08 septiembre 2007

De mi tercera nit lúdica en HomoLudicus, Granollers, hubo un protagonista principal, Franz-Benno Delonge, diseñador de juegos tristemente fallecido el pasado 2 de septiembre. En su honor jugamos a tres de sus juegos, o mejor dicho, a dos de sus juegos.

TransAmerica
TransAmerica es un juego al que se le compara con el ¡Aventureros al tren!, como ocurre con casi todos los juegos de trenes de hoy en día. A mi personalmente me parece bastante inferior, pero bueno, me imagino que es cuestión de gustos. De todas formas, resulta bastante entretenido. Jugamos cuatro, Pol, Aidi, Raquel y yo, aunque es importante recordar que a este juego pueden jugar hasta 6 jugadores. Cada jugador tiene el objetivo secreto de unir 5 ciudades diferentes de los Estados Unidos mediante vías de tren (o vagones o lo que sean esos palitos negros). Cada jugador elige desde donde comienza y a partir de ahí, en su turno, coloca 1 o 2 vías. Las vías siempre deben estar unidas al lugar de comienzo, ya sea de forma directa o a través de otras vías. Para unir las ciudades se pueden utilizar las vías de los demás jugadores y ahí está la gracia del juego, pues en cuanto se empiezan a unir las rutas de los jugadores todo empieza a estar más cerca (no es bueno unir tu ruta con la de otro jugador, ¡es mejor que lo haga él!). En cuanto un jugador completa su objetivo, el resto de jugadores cuentan las vías les hacen falta para cumplir el suyo y se lo restan en su marcador de puntos. En ese aspecto el juego está muy equilibrado, pues todos los jugadores suelen estar a punto de completar su objetivo. Y entonces, se empieza otra vez, con un nuevo objetivo. El que pierda 12 puntos pierde la partida y la gana el que más puntos tuviera entonces.



Goldbräu
Goldbräu es otro juego de Franz-Benno que tuvimos que dejar por dos motivos: primero, la explicación del mismo estaba siendo bastante densa, pues Pol tenía las reglas en inglés, no había jugado nunca y no parecía un juego muy sencillo, y segundo, un jugador había quedado libre, éramos 5 y el juego era sólo para 4. No parecía un mal juego, habrá que darle una segunda oportunidad en otra ocasión.



Manila
El juego más conocido de Franz-Benno es Manila, que tuvo la desgracia de coincidir en año con el Niagara. El único parecido entre ambos es la presencia de un río en el tablero, pero.... Mientras que Niagara se llevó el Spiel des jahres, Manila fue el juego del año de Brunno Faidutti. Mientras que Niagara me parece un juego precioso, pero demasiado simplón, Manila me parece un recomendable y entretenido juego para iniciados y no iniciados. Es un juego de apuestas en el que tratas de adivinar a donde van a llegar 3 barcos cargados de mercancías. Cuanto más arriesgada sea tu apuesta, más dinero puedes ganar. De este juego tengo pensado hacer una reseña en condiciones, así que aquí lo dejo.

0 comentarios 27 agosto 2007

Nombres: Elasund
Autor: Klaus Teuber
Editorial: Kosmos
Año: 2005
Jugadores: 2-4
Duración: 90-120 minutos
Enlaces: BoardGameGeek
, la PCra, reglamento

Muchas veces resulta complicado explicar a jugar a un juego, sobretodo cuando no has jugado mucho al mismo o hace mucho que lo hiciste. Y lo que es peor, una explicación farragosa de un juego tiende a predisponer negativamente a determinado tipo de jugadores. Elasund es uno de esos juegos y seguramente por eso he tardado tanto en estrenarlo. Pero como más vale tarde que nunca... hoy escribo la reseña de este juego, al que ya he jugado cuatro veces, casi siempre con jugadores diferentes.


Elasund es un juego en el que hay que construir una ciudad. El que lo haga con mejor criterio, es decir, el que antes coloque sobre el tablero todos sus puntos de victoria, ganará la partida. La ciudad se construye sobre un tablero cuadriculado con las filas numeradas del 2 al 12 (exceptuando el 7, ya veremos por qué). Los edificios, murallas e iglesia que pueden construirse son losetas de diferentes tamaños. Cada jugador empieza con dos losetas de edificio colocadas en el tablero, con dos losetas de edificio de uso exclusivo, con nueve losetas de muralla, con cinco permisos de construcción (numerados del 0 al 4), con tres cartas de oro y con una carta de influencia. Las demás losetas de edificio y las de iglesia puede utilizarlas cualquier jugador.

Se juega por turnos y cada turno está dividido en cuatro fases que se juegan en orden:

1. Tirar los dados: se tiran 2 dados de 6 caras y se coloca el barco en la fila numerada con el resultado de sumar los dados. Todos los jugadores que tengan edificios en la fila del barco, cobran lo que dice la loseta del edificio en su esquina superior izquierda. Hay edificios que proporcionan una carta de oro, otros una carta de influencia y otros nada de nada. Las murallas y la iglesia no proporcionan nada de nada. El oro sirve para comprar edificios y la influencia para hacer acciones especiales. No hay ninguna fila con el número 7, pues cuando se saca un 7 llegan los piratas.

¡Piratas! Cuando sale un 7 el jugador mueve el barco a la fila que quiera. Ningún jugador cobra por los edificios que tenga en esa loseta. Todos los jugadores con puntos de victoria en dicha fila se descartan de una carta de su elección por punto de victoria. De entre todas las cartas descartadas, el jugador activo puede quedarse con tantas cartas como torres tenga en la muralla. Los piratas, además de ser buenos para robar a otros jugadores, también son buenos porque permiten colocar el barco en la fila en la que quieres colocar un permiso de construcción.

2. Construir hasta 2 veces:

  • Edificio: los edificios se colocan en la ciudad, ocupando entre 1 y 6 casillas. Cuestan entre 1 y 5 cartas de oro, y requieren la presencia de entre 1 y 3 permisos de construcción. Cada jugador tiene unos edificios propios que solo puede colocar él, aunque siempre puede construir los denominados edificios neutrales, que son de uso común. Los edificios se pueden colocar en casillas vacías del tablero, en casillas ocupadas por un edificio más pequeño o excepcionalmente en casillas ocupadas por un edificio del mismo tamaño (pagando 3 cartas de influencia del mismo color). Si se construye encima de un edificio, éste desaparece del tablero y vuelve a su lugar de origen, al igual que los puntos de victoria que hubiera encima. En resumen, que para construir un edificio, además de pagar las correspondientes cartas de oro, tendrás que tener colocados en las casillas que pretendes construir los permisos de construcción que correspondan, o lo que es mejor, podrás utilizar permisos de construcción de otros jugadores siempre y cuando el valor de los tuyos sea superior; me explico, si quieres construir un edificio de 4 casillas que requiere 3 cartas de oro y 2 permisos de construcción, podrías colocarlo en una zona en la que tu tengas un permiso de construcción de valor 1 y otro jugador uno de valor 0, o en una que tu tengas un permiso de construcción de valor 2 y otro jugador uno de valor 1, aunque en esta ocasión deberás pagarle al jugador 1 carta de oro (tantas cartas como valor del permiso). Los edificios proporcionan al jugador los siguientes beneficios: o coger una carta de oro/influencia cada vez que el barco se coloca en la fila en la que está construido o/y colocar un punto de victoria, depende del edificio. Recuerdo que el objetivo del juego es colocar 10 puntos de victoria sobre el tablero, así que no creo que haga falta decir más. Es muy recomendable construir edificios destruyendo los de los otros y utilizar permisos de construcción ajenos, pues tengo la impresión que si juegas a ser buena persona no vas a ganar... y además es más divertido. Finalmente decir que también se pueden construir edificios al lado de las zonas comerciales, es decir, en la costa o en las puertas de la ciudad, que es otra forma de colocar puntos de victoria sobre el tablero. Dependiendo del número de zonas comerciales a las que accedan todos tus edificios puedes ir colocando puntos de victoria en un marcador aparte (por 3 zonas 1 punto, por 5 zonas 2 puntos, etc.).

  • Muralla: la muralla se construye alrededor de la ciudad, en las zonas reservadas para ello. Construir una loseta de muralla cuesta 2 o 4 cartas de oro, según en la zona que se construya. Construir una muralla puede proporcionar al jugador o una carta de influencia o una torre en la que colocar un punto de victoria. Construir murallas es algo bueno, sobre todo cuando cuestan 2 cartas de oro.
  • Iglesia: la iglesia se construye en pleno centro de la ciudad, siguiendo un patrón dibujado en el propio tablero. Construir una loseta de iglesia (hay 9) cuesta 7 cartas de oro. Dicha construcción permite al jugador colocar un punto de victoria. Aunque 7 cartas de oro pueden parecer una salvajada en un principio, no es una mala inversión, pues sobre la iglesia nadie puede construir, así que son puntos de victoria seguros. Evidentemente, cualquier edificio construido allí donde tiene que construirse la iglesia, sea del tamaño que sea, será destruido.

3. Colocar un permiso de construcción (o cobrar 2 cartas de oro): puedes colocar un permiso de construcción en cualquiera de las casillas vacías de la fila en la que está colocado el barco. Hay que pagar tantas cartas de oro como valor del permiso. Excepcionalmente se puede construir un permiso en una fila cualquiera si se gastan 2 cartas de influencia del mismo color. Muchas veces no queda más remedio que coger las 2 cartas de oro en vez de colocar un permiso, pero sin permisos no puedes construir y quien no construye difícilmente podrá ganar.

4. Realizar una acción especial:
  • Colocar un permiso de construcción: gastando 3 cartas de influencia de distinto color puedes colocar un permiso de construcción en una fila cualquiera.
  • Cobrar 2 cartas de oro: gastando 3 cartas de influencia de distinto color puedes coger 2 cartas de oro.
  • Mover un permiso de construcción: gastando 2 cartas de influencia del mismo color puedes mover un permiso de construcción propio.
  • Mejorar un permiso de construcción: gastando 2 cartas de influencia del mismo color puedes mejorar el valor de un permiso de construcción, pagando además cartas de oro correspondientes a la diferencia.
Es decir, es bueno tener cartas de influencia. Tener influencia proporciona flexibilidad, pues se pueden hacer muchas cosas con ella. Mi última partida la basé en tener siempre influencia (construyendo edificios que proporcionan influencia en vez de oro) y realmente me fue muy bien.

En definitiva, se trata de un muy buen juego del que cabe destacar lo equilibrado que parece. Las opciones de colocar puntos de victoria en el tablero son variadas, y ninguna de ellas parece mejor que otra. Poner puntos en los edificios y por zonas comerciales parece más sencillo, pero pueden perderse si destruyen tus edificios. Poner puntos en la muralla y en la iglesia cuesta más, pero sabes que los tienes hasta el final. Cuando un jugador se pone en cabeza destacado, será atacado cruelmente por el resto de jugadores, así que tampoco conviene destacar demasiado, y de alguna forma permite compensar el juego entre jugadores novatos y experimentados. Hay mucha interacción entre jugadores, mejor dicho, hay mucho puteo; la partida puede cambiar de medio a medio destruyendo un edificio del oponente.

Por ponerle una pega, me parece un juego demasiado largo, aunque no se trata de un verdadero problema, pero vamos, que me gustan los juegos que rondan la hora de duración y no las dos horas como es el caso. Jugando 4, nosotros jugamos con 9 puntos de victoria cada uno en vez de los 10 oficiales. Cuestión de gustos.

Y finalmente, el juego me ha gustado bastante más que Colonos de Catán, del mismo autor, principalmente porque me parece que la suerte influye mucho menos, pese a que se trata del mismo sistema.

Componentes: 8/10 (realmente bonitos y de buena calidad)
Dificultad: 6/10 (Es sencillo, pero cuesta explicarlo)
Valoración: 8/10 (Un gran juego)

0 comentarios 14 agosto 2007

Nombres: Mr. Jack
Autor: Bruno Cathala, Ludovic Maublanc
Editorial: Hurrican
Año: 2006
Jugadores: 2
Duración: 30 minutos
Enlaces: BoardGameGeek
, Jugar online

Cuando marché de vacaciones me quedé con las ganas de hablar del mejor juego al que he jugado en lo que va de año. Mr. Jack es uno de esos juegos que con muy poca cosa proporciona muchas horas de entretenimiento.

Es un juego para 2 jugadores en el que uno es Jack el descuartizador (¿por qué descuartizador y no destripador?) y el otro el investigador que trata de descubrirle. Los componentes son de una calidad aceptable. Hay un tablero que me imagino que retrata un barrio de Londres en la época del famoso asesino. Está dividido en hexágonos y cada hexágono puede ser de calle, edificio, farola apagada o alcantarilla abierta; adicionalmente hay 6 farolas encendidas y 2 tapas de alcantarilla, representadas por unas fichas de cartón hexagonales. El barrio cuenta con 4 salidas, 2 de las cuales controladas por la policía. Para representar un control policial hay un par de fichas de carton. Los hexágonos de calle y de alcantarilla pueden estar ocupados por los 8 sospechosos de ser Jack el descuartizador. Los sospechosos son unas fichas redondas de madera que por un lado tienen un dibujo en color del personaje y por el otro en blanco y negro. Entre los sospechosos hay personajes ilustres, como por ejemplo Sherlock Holmes. Finalmente tenemos 3 tipos de cartas de cartón: cartas de personaje, cartas de coartada y carta de con/sin testigos. Las cartas de personaje representan a los 8 personajes con sus habilidades, las cartas de coartada representan a los 8 personajes con su coartada y la carta de con/sin testigos servirá al jugador en el papel de Jack para informar al investigador si Jack tiene o no tiene testigos. La imagen que adjunto deja mucho más claro lo que quiero decir en menos de mil palabras.



Y explicados los componentes, vamos con el objetivo del juego. Mientras que el jugador en el papel de Jack tiene que conseguir es escapar del barrio con Jack (o no ser descubierto en los 8 turnos que dura una partida), el jugador en el papel del investigador tiene descubrir cual de los 8 personajes es el asesino y atraparlo antes de que escape (o de que termine la partida).

¿Cómo se juega? Lo primero es decidir quien interpreta a Jack y quien al investigador. Decidido ésto, se mezclan las cartas de coartada y se ponen a un lado bocaabajo. Jack roba una carta de coartada para saber cual de los personajes es el asesino. La guarda a buen recaudo. Además coge la carta de con/sin testigos. Se colocan los personajes, los controles policiales, las tapas de alcantarilla y las farolas encendidas sobre el tablero como dicen las reglas. Se coloca el marcador de turnos en la posición de primer turno.

La partida se desarrolla durante 8 turnos. En el primer turno se ponen 4 cartas de personaje en juego. El jugador en el papel de investigador escoge una carta de personaje y actúa con él. El jugador en el papel de Jack escoge dos cartas de personaje y actúa con ellos. Finalmente el jugador en el papel de investigador actúa con el personaje de la última carta. Los personajes se pueden mover entre 1 y 3 casillas (excepto el personaje verde que puede moverse hasta 4 casillas y el morado que puede escoger utilizar su habilidad especial en vez de moverse). Los personajes deben activar su habilidad especial obligatoriamente (excepto el personaje verde y el morado, pues en ambos casos es opcional). Un personaje no puede atravesar edificios ni farolas (excepto el personaje verde que tiene una habilidad especial para ello). Un personaje puede moverse de una alcantarilla abierta a otra como si fueran casillas adyacentes. Utilizados los 4 personajes, el jugador en el papel de Jack debe informar si Jack tiene o no tiene testigos, con la carta de con/sin testigos. Jack tiene testigos si está en una casilla adyacente a una farola encendida o a otro personaje, o está iluminado por la linterna del personaje marrón. Las fichas de personajes con testigos se ponen por el lado con el dibujo a color y las de sin testigos por el lado con el dibujo en blanco y negro. Las habilidades especiales de los personajes son las siguientes:

Rojo: coger una carta de coartada.
Marón: apuntar con la linterna en una dirección.
Verde: moverse atravesando edificios y farolas.
Negro: acercar a otros personajes hasta 3 casillas.
Morado: intercambiarse con otro personaje.
Amarillo: cambiar una farola encendida de lugar.
Naranja: Cambiar una tapa de alcantarilla de lugar.
Azul: cambiar un control policial de salida.
En el segundo turno se ponen las restantes 4 cartas de personaje en juego. Se elimina una farola encendida del juego, la que tiene impreso el número 1. En esta ocasión se cambian las tornas y es el jugador en el papel de Jack el primero en escoger personaje, pero por lo demás, todo es igual.

Se mezclan las cartas de personaje y vuelta a empezar.

Mientras que el jugador en el papel de Jack tiene que escapar del barrio con Jack cuando no tiene testigos, o aguantar 8 turnos sin ser descubierto, el jugador en el papel del investigador tiene que descubrir cual de los 8 personajes es Jack, atrapándolo con uno de los otros personajes (moviendo otro personaje a la misma casilla en la que está Jack). El jugador en el papel del investigador irá descartando sospechosos a medida que el jugador en el papel de Jack le vaya diciendo cuando Jack tiene o no tiene testigos. Evidentemente, si Jack tiene testigos al final de un turno, los personajes sin testigos dejan de ser sospechosos durante el resto de la partida. En definitiva, que la misión principal del jugador en el papel de Jack es la de conseguir que al final del turno siempre haya más de un sospechoso y la del jugador en el papel del investigador la de descartar sospechosos (el personaje rojo le puede ayudar con su habilidad especial, ya que permite ver una carta de coartada).

Aunque quizás no he logrado trasmitir todo lo bueno de este juego, a mi me parece extraordinario. Es un juego de pensar, de pensar bastante. Es un juego relativamente corto, pues su duración aproximada es de media hora. No es un juego para principiantes, aunque es muy posible que gustara a gente aficionada a los acertijos, problemas matemáticos y similar.

Componentes: 7/10 (Se adaptan perfectamente al juego)
Dificultad: 4/10 (Fácil de jugar, complicado de dominar)
Valoración: 9/10 (Uno de los mejores juegos para 2 jugadores)

4 comentarios 08 julio 2007

Nombres: Geschenckt, No thanks!, No merci
Autor: Thorsten Gimmler
Editorial: Amigo Spiele
Año: 2004
Jugadores: 3-5 (recomendados: 4-5)
Duración: 20 minutos
Enlaces: BoardGameGeek

Si en algo coincido con mi suegra es en nuestra aficción a jugar. Mientras que yo soy aficionado a juegos de dificultad media (Elasund), ella es más de juegos realmente sencillos (Exploradores). En los últimos pedidos he tratado de incluir juegos sencillos para poder jugar cada vez que voy a verla, pues las tardes son mucho más entretenidas si se juega a algo. El gran Dalmuti, al que pudimos jugar hace algunas semanas, nos gustó a todos, pero en esta ocasión éramos solamente 4 y había que probar algo nuevo.


Geschenkt es uno de esos juegos que se aprende a jugar en aproximadamente un minuto, pues no tiene nada, pero nada de nada. Hay 33 cartas numeradas del 3 al 35, de las cuales para cada partida sólo se cogen 24 al azar, descartando las otras 9 sin enseñárselas a nadie. Las 24 cartas se colocan en mitad de la mesa boca abajo. Por otro lado cada jugador recibe 11 fichas de color rojo, que ya veremos para que sirven. El jugador inicial levanta la primera carta del mazo. Si quiere esa carta, la coge y la coloca boca arriba enfrente suyo. Si no la quiere, coloca una ficha roja sobre la carta. Si no tuviera fichas rojas tendría que coger la carta obligatoriamente. Es el turno del jugador de su izquierda. Si no hay ninguna carta levantada (porque el jugador anterior se ha quedado con la carta), levanta una. Si quiere la carta levantada (y todas las fichas rojas que tenga encima), la coge y la coloca boca arriba enfrente suyo. Si no la quiere, coloca una ficha roja sobre la carta. Si no tuviera fichas rojas tendría que coger la carta obligatoriamente (con las fichas rojas incluidas). Es el turno del jugador de su izquierda. Y así hasta que se terminen las 24 cartas del mazo.

¿Quien gana? Pues cada jugador suma el valor de sus cartas y al resultado le resta el número de fichas rojas que tenga. Gana el jugador que tenga menos puntos. Cuando un jugador tiene una o más cartas consecutivas, sólo cuenta el valor de la más baja. Es decir, que si un jugador tiene el 9, 11, 12, 23, 24 y 25 y 13 fichas rojas, obtiene 30 puntos (9 + 11 + 23 - 13).

Parece una tontería, pero si no te cuidas de tener siempre fichas rojas tendrás que quedarte con lo peor. Y la gente suele aprovecharse de aquellos que tienen pocas fichas rojas. En definitiva, se trata de un juego sencillo para pasar un buen rato.

Me ha gustado que se puede explicar en un instante y que en ese instante a nadie le de tiempo de decir Ufff, que complicado. No me ha gustado que parezca un juego demasiado tonto durante la primera partida, porque es un juego con mucha más miga. Me ha gustado que sea un juego de esos que permite comentar la jugada Pues yo me habría quedado el 29, tiene muchas fichas y teniendo el 27..., lo que por una parte hace más dinámico el juego y por otra ayuda a los que se les dan peor los juegos a pillarle el truco. Me ha gustado que permita un poco de faroleo, pues a mi me encanta lo de poder decir aquello de Si no la coges tú la cojo yo, ya te advierto, aunque sea mentira, pero así obligas a coger a otros lo que tu no quieres. Me ha gustado que sea un juego tan pequeño. Me ha gustado que las partidas sean tan cortas.

Dificultad: 1/10 (el juego más sencillo al que he jugado)
Componentes: 7/10 (cumplen de sobra)
Valoración: 7/10 (sencillo y entretenido)

0 comentarios 02 julio 2007

El pasado viernes estuve en mi segunda nit lúdica en HomoLudicus, Granollers. Fue una noche distinta, pues coincidí con Josep M. Allué, un diseñador de juegos con muchas cosas que enseñar. A ninguno de los juegos a los que jugué (con excepción del mío) había jugado antes.

Tobynstein
Se trata de un juego del propio Allué, que será publicado próximamente. Es un juego sencillo a la vez que macabro. El objetivo del juego es construir un animal a partir de los restos de animales encontrados en el cementerio. El primero que encuentra tres trozos de animal compatibles, los cose y los anima con un rayo, gana la partida. Todos los jugadores a la vez eligen la acción que va a realizar: robar, coser o cavar. Robar consiste en robar un trozo de animal no cosido a otro jugador. Coser consiste en unir dos trozos de animal. Cavar consiste en desenterrar un trozo de animal del cementerio. Si un número par jugadores eligen robar en el mismo turno, ninguno de ellos puede robar (esto es lo mejor del juego, Aidi intentó robar tres veces y nunca lo consiguió). Si lo hace un número impar, sólo roba el último jugador. Cuando cavas pueden suceder eventos, como que cae un rayo, encuentras un objeto, etc, lo que le da un poco más de vida al juego. En resumen, un juego sencillo con el que reírse un rato.

El tesoro del capitan Flint
Continuamos con otro juego de Allué, también sencillo. En esta ocasión se trata de un juego de cartas que me recuerda de lejos al Coloretto, de esos de ¿me arriesgo o no me arriesgo?. El objetivo del juego es quedarse con la mejor parte del botín del capitan Flint. A medida que se van destapando cartas (objetos del tesoro), cada jugador en su turno tiene la opción de reclamar todas las joyas de un mismo tipo o todas las de un mismo color, todo ello en función de 5 cartas iniciales que tiene cada jugador. Los objetos del tesoro puntúan de distinta forma e incluso hay alguno maldito, como no podía ser de otra forma. Me ha parecido un juego muy entretenido y en mi opinión, muy publicable.

El mercado de Tlatelolco
En esta ocasión probé el juego con jugadores a los que les gustan los juegos sencillos y el resultado no fue tan bueno como esperaba. Las reglas avanzadas cuestan de asimilar y en una única partida no creo que se les pueda sacar todo el juego. Esta partida me ha empujado a ponerme a pensar también en unas reglas básicas, como ya me habían sugerido antes, más parecidas a las del juego presentado al concurso, pero con alguno de los detalles incluidos en las reglas avanzadas.

Marinva! El joc
Este es un juego que Allué (y no se si alguno más) hizo para celebrar el décimo aniversario de su empresa. Es un Memory con eventos. El juego es entretenido, pero no es para mí, estos juegos de memoria visual nunca me han entusiasmado, seguramente porque soy muy malo, aunque me parece que lo de los eventos (levanta las 4 cartas que rodean, pierdes todas las parejas, pierdes una pareja) está muy logrado. Allué también nos enseñó otros juegos, esta vez infantiles y que por ello no me llamaron demasiado la atención.

Message to the Czar
Por último, cuando ya era bastante tarde, los cuatro que cerramos HomoLudicus jugamos a un juego llamado Message to the Czar. En este juego de aspecto sumamente sobrio y que podría (y debería) ser abstracto, de lo que se trata es de hacer llegar al Zar un mensaje. El mecanismo para avanzar por el tablero es demasiado complicado de explicar con palabras (aunque no de poner en la práctica), pero es cuanto menos curioso. El final del juego, metido con calzador para dar un poco de emoción, es un ¿me arriesgo o no me arriesgo? que aunque entretenido, no le pega nada a un juego que nos tuvo a todos callados (incluso uno de la mesa de al lado se preocupó con tanto silencio) hasta ese momento. En resumen, un juego que aunque no me pareció malo, no creo que merezca una segunda oportunidad.

0 comentarios 28 junio 2007

Simplemente dejo los enlaces a dos juegos (o retos mentales) que me han parecido muy buenos, Building houses 2, que me recuerda mis días en el instituto, y Bloxorz. Recomendado para los que les guste pensar, especialmente el primero de ellos.

3 comentarios

Como viene siendo tradición en mi no demasiado larga trayectoria de aficionado a los juegos de mesa, vendo aquellos juegos que por un motivo u otro no me interesa conservar en mi colección, pues mi intención no es la de coleccionar juegos, sino la de tener juegos a los que jugar. Bien es cierto que algunos juegos los conservo por puro coleccionismo, pero trato de no excederme. Y esos motivos son los que voy a explicar a continuación.

Niagara
Antes de nada tengo que decir que es uno de los juegos con diseño más espectacular que he visto. Cuando jugué las primeras partidas me pareció un poco soso, apenas existen opciones, y las que existen pronto se convierten en mecánicas. Cuando lo jugué con la familia de Raquel me entretuvo, pero lo hizo al mismo nivel que muchos juegos de cartas mucho más baratos y manejables, como por ejemplo El gran Dalmuti, que no me planteo venderlo. Las dos expansiones no mejoran el juego sustancialmente, sí, añaden algunas opciones, pero no es suficiente. Y eso que la mecánica me parece interesante...

Tigris&Euphrates
Del juego que actualmente está en la segunda posición del ranking de BGG me da miedo decir algo malo, porque no me parece malo, simplemente no es el estilo de juego que me gusta. Es demasiado abstracto, podríamos estar hablando de un juego de camellos y no pasaría nada, como tantos otros juegos del maestro Knizia, en los que el tema es lo menos importante. Y en algunos otros juegos no me importa, Samurai, pero en éste sí. Obliga a pensar demasiado y a que todos los jugadores estén al mismo nivel, como con el ajedrez, que no se puede jugar cuando hay mucha diferencia entre los jugadores. Seguramente sería un juego al que jugaría con gusto si estuviera rodeado de jugadores, pero como no lo estoy, pues lo vendo...

Tichu
Es un juego que no me ha dicho nada después de la primera partida, no le dijo nada al resto de jugadores y que como ya se que no voy a jugarlo nunca más, lo vendo. Es curioso porque se trata de un juego muy bien valorado en la BGG...

0 comentarios 22 junio 2007

En mi pueblo se jugaba a bote cuando éramos muchos, alrededor de 20. Se jugaba de noche, pues la gracia estaba en que las sombras ayudaran a los jugadores. Algún día que probamos a jugar de día, resultó un desastre.

Preparación

Lo primero es encontrar un lugar donde poder jugar, un lugar suficientemente grande para poder esconder a todos los jugadores, pero suficientemente acotado para que los que se la quedan tengan alguna opción. En mi pueblo jugábamos en las calles comprendidas en dos únicas manzanas de casas, aunque llenas de recovecos.
Luego se elige a los 2 jugadores que se la quedan. Existen muchos métodos tradicionales de elegir a quien se la queda, del único que me acuerdo ahora mismo es del de pito pito gorgorito donde vas tu tan bonito a la era la pradera pin pan fuera. A quien le tocaba fuera se libraba. Los 2 últimos se la quedaban.
Por otro lado había que conseguir una lata vacía, meterle unas cuantas piedras para que hiciera ruido y cerrarla bien por arriba. A esa lata se le llamaba bote. Nosotros guardábamos el bote de un día para otro, pues no es tan fácil encontrar una lata. El tamaño ideal de la lata es el de una de tomate frito de medio kilo.
Finalmente se elegía a los tres jugadores que iban a dar las tres patadas al bote con las que se empezaba a jugar, normalmente los más rápidos o los que más lejos solían enviar el bote.

Objetivo

El objetivo del juego para los jugadores que se la quedan es ver a todos y cada uno de los jugadores y decir, golpeando con el bote contra el suelo, bote, bote por Fulanito para cada uno de ellos. Todos los jugadores vistos dejan de jugar y permanecen a la espera cerca del bote.
El objetivo para el resto de jugadores es no ser vistos por los que se la quedan y liberar a los jugadores que hayan sido vistos.

Jugar

Los jugadores escogidos por aclamación popular para dar las tres primeras patadas al bote hacen lo propio y comienza el juego. Nada más dar la primera patada, el resto de jugadores excepto los que se la quedan huyen a esconderse. A medida que se van dando las patadas al bote, los jugadores que lo hacen también tienen que huir. Los que se la quedan, en el momento que cogen el bote y lo devuelven a su posición inicial, pueden empezar a acusar a la gente que identifiquen a partir de ese momento.
Los jugadores que se la quedan deben seguir tres normas:

  • El bote siempre debe permanecer en su posición inicial, en el suelo, y no puede tocarse a menos que sea para acusar a un jugador identificado.
  • Nunca puede haber más de tres pasos entre los dos jugadores que se la quedan, de esta forma tienen que ir más o menos juntos a cualquier lado.
  • Cada vez que identifiquen con seguridad a un jugador tienen que regresar rápidamente al bote y decir bien alto bote, bote por el jugador identificado.
El resto de los jugadores deben seguir otras normas:
  • Si los que se la quedan dicen bote, bote y el nombre de un jugador, éste tiene que salir de su escondite, regresar a donde está el bote y esperar a que otro jugador lo libere (o se termine la partida).
  • Un jugador no puede salirse de los límites establecidos; si lo hace y es descubierto, se la queda en la próxima partida.
  • Si un jugador llega al bote antes que los que se la quedan puede darle hasta tres patadas, liberando a todos los jugadores identificados hasta entonces. Es como si empezara de nuevo la partida, para desgracia de los que se la quedan.

Y ya está, así de simple, en cuanto los que se la quedan identifiquen a todos los jugadores, pues se acaba la partida, y si se quiere, empieza la siguiente. En esta ocasión, se la quedan los 2 primeros jugadores identificados, para castigar lo mal que lo han hecho.

Conclusión

Es uno de los juegos míticos de mi infancia. Las noches de verano en mi pueblo no se podían entender si no se jugaba al bote, era fundamental. Como se trataba de divertirse, la gente tendía a arriesgarse, a juntarse en grupos, etc, lo que hacía la vida más fácil a los que se la quedaban. El lugar elegido para jugar es fundamental, en nuestro caso se podía acceder al bote desde tres frentes, desde un lado de la calle, desde el otro y desde una callejuela oscura, es decir, que había tres esquinas cercanas desde las que poder llegar al bote. Y tanto me gustaba este juego que algún día escribiré una segunda parte en la que cuente anécdotas, estrategias, intente dibujar un plano con el sitio en el que jugábamos, etc.

0 comentarios 21 junio 2007

Los mejores veranos de mi vida los he pasado cuando era un niño en Micieces de Ojeda, un pequeño pueblo de Palencia. Y cuando digo pequeño, quiero decir pequeño. Nada más terminar el colegio ya estaba pidiendo a mis padres que me dejaran ir al pueblo con mis abuelos. Allí la vida era otra cosa, desde primera hora de la mañana hasta la medianoche no pisaba por casa mas que para comer. No desperdiciábamos ni un solo minuto de los más de 2 meses de vacaciones que teníamos por delante. ¡Qué tiempos! Pasábamos todo el día jugando, casi siempre a juegos que se jugaban en la calle, aunque también había alguno se jugaba bajo techo. Y sobre aquellos juegos me apetece escribir, un artículo por juego, y son muchos juegos. Sólo espero recordar los nombres y las reglas de todos ellos, pues no es fácil; bote, tres navíos por el mar, tabas, tres hoyos, mundialito, chapas, pillar con bicis, pi, policías y ladrones, ¡ataco!, canicas, buscar el tesoro, no retroceder, escondite, 21, balón prisionero, burro, alturitas, etc. Son juegos que tengo la impresión que muy pronto caerán en el olvido, pues los niños ya no son como los de antes, ahora prefieren otras cosas, que lástima, con lo bien que lo he pasado yo. Empezaré con el bote, un juego mítico donde los haya, pero eso será otro día, que hoy estoy cansado.

2 comentarios

(Aviso: desvelo algún detalle importante de la trama, así que si no has visto la segunda temporada completa, no sigas leyendo)

Creador: J. Michael Straczynski

No hace mucho que terminé de ver la segunda temporada de esta sorprendente serie. Los capítulos finales de la primera me parecieron extraordinarios y es por eso que quizás esperaba algo más de esta segunda. Me ha parecido un tanto irregular, pues por cada capítulo bueno, y los hay realmente buenos, hay uno mediocre. Los capítulos de relleno de esta serie me gustan menos que los de otras series, quizás porque la ciencia ficción no es mi fuerte y cuando no me cuentan algo interesante, pues como que me gusta todavía menos. La línea argumental me gusta y el rumbo que han tomado algunos personajes, Londo y G'Kar especialmente, también; Delenn me resulta algo cansina, no se. Que la Tierra se haya aliado con el Imperio Centauri me imagino que va a traer de cabeza al pobre Sheridan, ya os contaré, pero no cabe duda que ha sido un buen golpe de timón. Es una pena que una serie con una historia tan buena que contar no se haya rodado en nuestros días con los recursos de por ejemplo, Battlestar Galactica. Una pena. De todas formas, es una serie recomendable. Continuaré con su tercera temporada cuando acabe con la tercera de Battlestar Galactica.

Valoración: 7

0 comentarios 16 junio 2007

Ayer fue mi primera Nit Lúdica (Noche Lúdica) en HomoLudicus, Granollers. Los juegos de la noche fueron tres, Sticheln, Elasund y como no, El mercado de Tlatelolco. Mientras esperábamos a que la gente fuera llegando para organizar alguna partida más interesante, pudimos jugar dos partidas a Sticheln.

Sticheln
Es un juego de cartas de esos tipo 6 nimmt!, Geschenkt, Mamma mía!, Coloretto, etc. Por algún motivo creí que este juego no sería demasiado bueno, pues se habla más de la utilidad de sus cartas para jugar a otros juegos que del propio juego en sí. Aunque no se trata de un juego excelente, es mucho mejor de lo que parece. Resumiendo, se reparten todas las cartas, 126 cartas numeradas del 0 al ¿20? en 6 colores diferentes (en realidad alguna menos dependiendo del número de jugadores, nosotros éramos 6 y sólo se repartieron del 0 al 14). El juego es feo a conciencia, por cierto, incluyendo la portada que es horrorosa. Una vez repartidas, cada jugador baja una carta del color que quiera y normalmente con un número bajo. A partir de ahora, cada carta que gane un jugador de su color le va a contar negativamente (tantos puntos negativos como el número de la carta), mientras que el resto de cartas van a puntuar positivamente (un punto por carta, independientemente del número). Se juega como a muchos otros juegos de cartas, en orden cada jugador tira una carta y quien gana se las lleva todas. Gana la carta más alta de un color distinto al que haya tirado el jugador inicial. Si todas las cartas son del mismo color, gana la más alta. Y así hasta que se acaban las cartas. Luego se procede a contar como ya he explicado y ya está. Bien. Bastante bien, me ha sorprendido. Por cierto, no gané ninguna de las dos partidas, aunque tampoco perdí. Para cuando habíamos acabado la partida, ya éramos multitud, unos se apuntaron al Um reifenbreite, de ciclismo, otros al Age of empires III, del que hablaban muy bien, y el resto al Elasund.

Elasund
Elasund es un juego que conserva la mecánica del Catán de tirar dos dados y obtener beneficios según el número, pero que al final resulta ser un juego bastante diferente. Ya hablaré en profundidad en otro momento, hoy con un pequeño resumen es más que suficiente. Hay un tablero cuadriculado en el que se van a construir edificios. Se juega en turnos y cada turno se divide en cuatro fases. La primera fase consiste en tirar los dados y poner el barco en una fila del tablero según el número que salga. Los que tienen edificios en esa fila ganan oro y/o influencia. En la segunda fase se pueden construir edificios en el tablero, hay edificios que ocupan 1, 2, 4 y 6 casillas. Para poder construir tienes que gastar oro y tener los permisos de construcción necesarios. En la tercera fase puedes robar oro o poner un permiso de construcción sobre el tablero. En la cuarta fase, utilizando las cartas de influencias puedes hacer cosas como mover tus influencias, etc. Así de sencillo. Evidentemente puedes construir utilizando los permisos de construcción de otros, encima de otros edificios, al lado de la costa obteniendo puntos de comercio, participar en la construcción de la muralla o de la iglesia, etc. El objetivo del juego es colocar 10 puntos de victoria de tu color sobre el tablero y esto se puede hacer con algunos edificios, con la muralla, con la iglesia, con el comercio, etc. Realmente es un juego lleno de posibilidades, a primera vista mejor que el Colonos de Catán, aunque no haya comercio, ya veremos. De nuevo no gané, está claro que me gustan los juegos, pero no soy el mejor jugador del mundo. El final fue bastante apretado, con momentos dramáticos para alguno. He aprendido que construir muralla es importante, sobretodo cuando es barata, y que la iglesia, también es importante. Un juego con bastante puteo. Y cuando terminamos dije aquello de he venido a hablar de mi juego, y nos pusimos con un Mercado de Tlatelolco entre cuatro jugadores.

El mercado de Tlatelolco
Desde hace unas semanas estoy tratando de mejorar el juego, algo que no habría sido posible sin la ayuda de Pol, de HomoLudicus. En la feria de Granollers quedó claro que aunque el juego era jugable, le faltaba algo. Ese algo es lo que creo que hemos encontrado y ahora sólo queda probarlo, retocarlo, volverlo a probar, retocarlo otra vez, etc. Ya estoy aburrido de tanto jugarlo. Ayer lo pude probar a cuatro jugadores, ¡y vaya cuatro!. El resultado fue que la partida duró más de hora y media porque cada dos por tres nos parábamos a hablar de posibles mejoras, de defectos, de estrategias, de combos, etc. Vamos, un lujo de partida. El juego con las mejoras funciona mucho mejor que el de la feria, a dos jugadores está bien y a cuatro también. Los finales suelen ser apretados, como por ejemplo el de ayer, al que llegamos todos con opciones de ganar. Finalmente gano Pol, pero cualquiera podía haberlo hecho. Pues eso, que estoy contento. El siguiente paso es ir a ver a los habituales del Queimada, Barcelona, a ver que les parece.

Y por hoy ya habéis tenido bastante.