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3 comentarios 07 enero 2008

Una ayuda de este excelente juego:

El turno de cada jugador
En orden:

  1. Roba una carta de ciudad (puedes usar al Administrador o al Jefe postal).
  2. Baja una carta de ciudad (puedes usar al Cochero).
  3. Completa una ruta (puedes usar al Carretero): opcional.
Nota: sólo puedes utilizar un personaje por turno.

Robar cartas de ciudad
Se pueden robar de las 6 cartas boca arriba o del mazo.
Administrador: descarta las 6 cartas boca arriba.
Jefe postal: se roban 2 cartas.

Bajar cartas de ciudad
Se pueden bajar cartas a la derecha o a la izquierda de la ruta que estás haciendo (nunca en medio).
Para poder bajar una carta la ciudad debe estar conectada en el mapa con la ciudad de la carta que tiene al lado.
Si no se puede bajar ninguna carta, la ruta actual se descarta.
Cochero: se bajan 2 cartas.

Completar una ruta
Si la ruta tiene suficientes cartas, se coge la siguiente carta de ruta (independientemente que la ruta tenga más cartas).
Carretero: se puede coger la siguiente carta de ruta aunque falten 1 o 2 cartas para hacerlo.
Se escoge entre:
  • Colocar una oficina (casita de madera) en todas las ciudades de un mismo color de la ruta.
  • Colocar una oficina en una ciudad de cada color de la ruta (las distintas tonalidades de un mismo color se consideran distintos colores).
No se puede colocar más de una oficina en una misma ciudad.
Si la ruta tiene 5, 6 o 7+ cartas, se coge el marcador disponible con el número más alto.
Si se tienen oficinas en todas las ciudades de una región, se coge el marcador disponible con el número más alto.
Si se tienen oficinas en todas las regiones (no hace falta en la gris), se coge el marcador disponible con el número más alto.

Final de la partida
La partida termina al final de la ronda en la que un jugador:
  • Consigue la carta de ruta de 7 cartas.
  • Coloca la última oficina.
El jugador que provoca el final de la partida coge el marcador correspondiente.
Gana el jugador que tenga más puntos entre todos los marcadores (y restando el número de oficinas no colocadas).

6 comentarios

Jugar al Bohnanza es sencillo, pero nunca viene mal una ayuda con la que recordar su funcionamiento.

El turno de cada jugador

  1. Planta la primera o la primera y la segunda judía de tu mano (no existe la opción de no plantar ninguna). Si no tienes campo donde plantar, tendrás que vender las judías de uno de tus campos.
  2. Levanta 2 judías del mazo y negocia con ellas y con las de tu mano con los demás jugadores. Sólo puede negociar judías el jugador actual. Todos los jugadores deben plantar todas las judías negociadas. Si no se tiene campo donde plantar, hay que vender las judías de uno de tus campos.
  3. Roba 3 judías del mazo y colócalas detrás de las cartas que te quedan en la mano. Las cartas de la mano no se pueden cambiar de orden.
Plantar judías
Cada jugador tiene dos campos donde puede plantar judías.
En un campo sólo se pueden plantar judías de un mismo tipo.
Se puede comprar un tercer campo por 3 monedas.

Vender judías
En cualquier momento de la partida puedes vender las judías de tus campos.
Se obtienen monedas en función del número y el tipo de judías vendido.
Las monedas son las propias cartas de judía por el otro lado; las cartas que sobran se descartan.
Las monedas se guardan hasta el final de la partida.

Reglas especiales
  1. No se pueden vender las judías de un campo con 1 carta si el otro campo tiene más cartas.
  2. No hay reglas a la hora de negociar, siempre y cuando ambas partes estén de acuerdo.

Final de la partida
Cuando se termina el mazo de cartas por primera y segunda vez se mezclan las cartas descartadas y se continúa la partida.
Cuando se termina el mazo de cartas por tercera vez se acaba la partida.
Gana el jugador con más monedas.

0 comentarios 19 noviembre 2007

Explicar a jugar a Funkenschlag (Second Edition), más conocido como Power grid, es relativamente sencillo, pero nunca viene mal una versión resumida de las reglas.

Objetivo
El objetivo es comprar centrales energéticas, proporcionarlas combustible, construir distribuidoras de energía, conectar dichas distribuidoras y abastecer con ellas el mayor número de ciudades posibles. Las centrales energéticas están representadas por cartas que se van a subastar al principio de cada ronda. El combustible, carbón, petróleo, residuos y uranio, está representado por fichas de madera de distintos colores y formas. Las distribuidoras de energía son casas de madera, de un color diferente para cada jugador. Las ciudades están dibujadas en el tablero.

Preparación
Prepara la partida de acuerdo al número de jugadores y dejarlo todo listo para empezar a jugar tal y como dicen las instrucciones.

Desarrollo
Subastar centrales
En orden, cada jugador subasta centrales energéticas disponibles de una en una hasta que es el propio jugador el que compra la central subastada (o hasta que se han comprado tantas centrales como jugadores). En la 1ª y 2ª época sólo puede escogerse para subastar una de las cuatro cartas de central con número inferior. En la 3ª época puede subastarse cualquiera de las seis cartas de central. El precio de salida es el indicado en la carta. El subastador está obligado a quedarse la central subastada si nadie puja por ella. El subastador puede decidir no subastar ninguna central, pero entonces no podrá comprar ninguna central en ese turno. Un jugador sólo puede comprar una central por turno. Cada carta subastada se repone con la carta superior del mazo de cartas de central.

Comprar combustible
En orden inverso, cada jugador compra todo el combustible que quiera. El precio del combustible es el indicado en la zona del tablero de la que se coge el combustible. No se puede comprar más combustible del que se puede almacenar; cada central puede almacenar el doble de combustible del que necesita para funcionar.

Construir distribuidoras de energía
En orden inverso, cada jugador construye todas las distribuidoras que quiera. El precio de construcción de cada distribuidora es el número menor disponible indicado en la ciudad más el coste de conexión desde la ciudad propia más cercana. Un jugador no puede construir más de una distribuidora en una misma ciudad. No se puede construir una segunda distribuidora hasta que no se haya alcanzado la 2ª época. No se puede construir una tercera distribuidora hasta que no se haya alcanzado la 3ª época.

Abastecer ciudades
En orden inverso (da igual), cada jugador gasta combustible para abastecer un máximo de ciudades igual al número de distribuidoras de energía, obteniendo los correspondientes beneficios de la banca (ver carta de ayuda).

Reconfigurar

  1. En la 1ª y 2ª época se coloca la carta de central con número más elevado al final del mazo de centrales, reemplazándola con la carta superior del mazo de centrales. Reordena en dos filas las cartas de central por número. En la 3ª época se retira la carta inferior y se reemplaza con la carta superior del mazo de centrales.
  2. Se reponen combustibles como dice la tabla (depende del número de jugadores y de la época).
  3. Se actualiza el número de distribuidoras que tiene cada jugador en la correspondiente zona del tablero.
  4. Se actualiza el orden del turno de los jugadores en la correspondiente zona del tablero: de mayor a menor número de distribuidoras (y en caso de empate, de central con mayor número a menor).
  5. Jugadores y banca retiran todas las cartas de central con número igual o inferior al número máximo de distribuidoras construidas por un jugador. El combustible se puede conservar si se tiene una central que pueda almacenarlo. La banca reemplaza cada carta de central retirada con la carta superior del mazo de centrales.
2ª época
La 2ª época se alcanza la siguiente ronda a la que un jugador construye la séptima distribuidora. Se retira la carta de central con número inferior y se reemplaza con la carta superior del mazo de centrales. A partir de ahora jugadores distintos pueden construir una segunda distribuidora en cada ciudad.

3ª época
La 3ª época se alcanza la siguiente ronda a la que aparece la carta de 3ª época (o la misma si aparece durante la subasta). Se retiran la carta de central con número inferior y la carta de 3ª época. A partir de ahora quedan 6 en vez de 8 centrales, aunque todas ellas pueden subastarse. A partir de ahora jugadores distintos pueden construir una tercera distribuidora en cada ciudad.

Final de la partida
La partida acaba la ronda en la que un jugador construye la distribuidora número 17 (15 con 5 o 6 jugadores). El jugador que más ciudades abastezca esa ronda gana la partida. En caso de empate, gana el jugador con más dinero.

Enlaces: versión imprimible.

3 comentarios 28 septiembre 2007

Hoy me toca jugar a El Grande por primera vez y como me parece que va a ser la primera vez para casi todos, pues he preparado la siguiente ayuda inspirada (practicamente traducida de una ayuda de un tal Brett W. Denner).

Enlace: documento.

1 comentarios 15 septiembre 2007

Aunque todavía no he podido jugar a este juego, he hecho una ayuda para ponérselo menos complicado a los jugadores nuevos:

CAYLUS MAGNA CARTA
Fase 1: renta
Cada jugador:
· +2 denarios.
· +1 denario por edificio residencial.
· +1 denario por hotel.
Fase 2: acciones
En sentido horario y hasta que todos pasen:
· Robar carta (1 denario).
· Reemplazar todas las cartas de la mano (1 denario).
· Colocar trabajador en edificio (1 denario, excepto edificios residenciales/prestigio).
· Construir edificio de la mano (recursos carta).
· Construir edificio prestigio (recursos carta, sobre edificio residencial propio).
· Pasar (+1 denario para el primero).
Fase 3: mover preboste
En orden de pasar y una vez:
· Mover al preboste hasta 3 cartas (1 denario por carta).
Fase 4: activar edificios
En orden hasta el preboste y una vez:
· Activar edificio con trabajador.
· Devolver trabajador a su jugador.
Fase 5: construir castillo
En orden de pasar y una vez:
· +1 marcador de castillo por cada lote (1 piedra, 1 madera, 1 comida; oro comodín).
+1 oro el que más construya (o el primero en caso de empate),
Si nadie construye, retirar 2 marcadores de castillo.
Fase 6: final del turno
Mover al preboste 2 cartas hacia el final (si es posible).
Jugador inicial el jugador de la izquierda.

Final de la partida
Termina al final del turno en el que se acaban los marcadores de castillo.
Cada jugador cuenta:
· Puntos por marcadores de castillo.
· Puntos en edificios construidos.
· +1 punto por cubo de oro.
· +1 punto por lote de 1 cubo de piedra, 1 de madera y 1 de comida.
· +1 por cada 3 denarios.


Enlace: cuatro ayudas en una misma hoja.