0 comentarios 30 noviembre 2007

En la BSK, la web de referencia en castellano para el aficionado a los juegos de mesa, se ha organizado lo que se ha denomina PREMIO BSK. Los autores de blogs nos encargamos de nominar en una primera fase. Como se trata de nominar a juegos del 2007, no estoy muy puesto, pero lo intentaré:


MEJOR JUEGO DE MESA TEMATICO
Los pilares de la tierra, Devir.

MEJOR EUROGAME
Los pilares de la tierra, Devir.

MEJOR AMERITRASH
Desierta.

MEJOR WARGAME
Desierta.

MEJOR JUEGO INFANTIL
Desierta.

MEJOR JUEGO DE CARTAS NO COLECCIONABLE
Caylus magna carta, Ystari.

MEJOR EMPRESA / EDITORIAL ESPAÑOLA
Devir.

MEJOR EMPRESA / EDITORIAL EXTRANJERA
Hans im Glück.

MEJOR DISEÑADOR / AUTOR ESPAÑOL
Jose Carlos de Diego por El Club de los Martes.

MEJOR DISEÑADOR / AUTOR EXTRANJERO
Michael Rieneck.

MEJOR TRABAJO DE TRADUCCION
Puerto Rico por Fran F. Garea.

MEJOR INICIATIVA DE PROFESIONALES
Feria jugar x jugar por Oriol Comas i Coma.

MEJOR INICIATIVA DE AFICIONADOS
Desierta.

MEJOR INICIATIVA INTERNAUTA (BSK no participa)
Ludo magazine.

MEJOR JUEGO “AMATEUR”
Desierta.

MEJOR FANZINE DE JUEGOS DE MESA
Ludo magazine.

MEJOR REVISTA DE JUEGOS DE MESA
Desierta.

MEJOR SUPLEMENTO O EXPANSION
Mr. Jack, the extension, Hurrican.

MEJOR SUPLEMENTO O EXPANSION ESPAÑOL
Desierta.

MEJOR JUEGO DEL AÑO
Los pilares de la tierra, Devir.

1 comentarios 28 noviembre 2007

Hamburgum es el tercer juego con el famoso rondel, una mecánica que habiéndola probado solo en este juego, me parece excepcional y me ha convencido para comprarme el Antike. Prometo hablar del rondel en una próxima entrada. El objetivo principal del juego es contribuir con donaciones a la construcción de unas cuantas iglesias en la ciudad de Hamburgo, aunque difícilmente podrás hacerlo sin construir edificios, producir azúcar, ropas y cerveza, y comerciar con todo ello. El desarrollo de la partida se basa exclusivamente en el rondel: mueve 1, 2 o 3 espacios (o 4+ espacios pagando) y ejecuta la acción del espacio en el que estás situado. Las posibles acciones, si no recuerdo mal, son: producir (tres espacios, uno para cada tipo de recurso, azucar, ropas y cerveza), comerciar (dos espacios), iglesia, barcos, edificios. Sin entrar demasiado en detalle, producir proporciona un recurso del tipo correspondiente y uno adicional por cada edificio productor de dicho recurso que hayas construido. Comerciar te permite vender/comprar recursos (azúcar, ropas, cerveza, madera, ladrillos y campanas); el precio de venta de cada recurso desciende de forma elegante a medida que se construyen edificios productores de cada recurso, el precio de compra depende de la cantidad que compras (y esto ya no me parece tan elegante). Puedes hacer donaciones de recursos a las iglesias, lo que más pronto o más tarde te dará puntos de victoria (que es de lo que se trata, pues al final de la partida gana el que más puntos tiene). Puedes construir barcos pagando madera y situarlos en el puerto; los barcos determinan la cantidad de recursos que puedes vender (y el mecanismo que gestiona todo esto, también tiene su gracia). Finalmente, puedes construir edificios pagando ladrillos, que proporcionan algún tipo de ventaja (ya sea en dinero, recursos, etc). Y ya está. La partida termina cuando se construye la última iglesia (cada iglesia se construye con 5 donaciones). El que más puntos de victoria tiene, gana la partida, como era de suponer.

Lo mejor
El rondel, que proporciona una dinámica al juego que muchos otros quisieran.

Lo peor
Algo farragoso de tantos componentes que tiene. Y se me olvidaba, me parece estéticamente horroroso, especialmente su portada.

Valoración
Un 7,5 que podría convertirse en un 8 con alguna partida más.

0 comentarios 20 noviembre 2007

Encrucijada es una ciudad donde llueve cada dos por tres, una ciudad gris, donde los adultos pretenden que no salgamos por la noche, donde los callejones son siniestros, oscuros y estrechos, donde las tabernas cierran cuando amanece, donde las miradas ocultan secretos, mentiras y traiciones, donde la intriga gana a la espada, pero sin la espada no vas a ninguna parte. Encrucijada es la capital de Tierra de penumbra, el reino que nació tras la Guerra del fin del mundo, es la residencia de nuestro venerable rey Enrico Piedrastada, el hogar de las casas mercantiles más importantes, el refugio de organizaciones secretas que todos sabemos que existen, pero de las que ninguno queremos saber.

0 comentarios 19 noviembre 2007

Explicar a jugar a Funkenschlag (Second Edition), más conocido como Power grid, es relativamente sencillo, pero nunca viene mal una versión resumida de las reglas.

Objetivo
El objetivo es comprar centrales energéticas, proporcionarlas combustible, construir distribuidoras de energía, conectar dichas distribuidoras y abastecer con ellas el mayor número de ciudades posibles. Las centrales energéticas están representadas por cartas que se van a subastar al principio de cada ronda. El combustible, carbón, petróleo, residuos y uranio, está representado por fichas de madera de distintos colores y formas. Las distribuidoras de energía son casas de madera, de un color diferente para cada jugador. Las ciudades están dibujadas en el tablero.

Preparación
Prepara la partida de acuerdo al número de jugadores y dejarlo todo listo para empezar a jugar tal y como dicen las instrucciones.

Desarrollo
Subastar centrales
En orden, cada jugador subasta centrales energéticas disponibles de una en una hasta que es el propio jugador el que compra la central subastada (o hasta que se han comprado tantas centrales como jugadores). En la 1ª y 2ª época sólo puede escogerse para subastar una de las cuatro cartas de central con número inferior. En la 3ª época puede subastarse cualquiera de las seis cartas de central. El precio de salida es el indicado en la carta. El subastador está obligado a quedarse la central subastada si nadie puja por ella. El subastador puede decidir no subastar ninguna central, pero entonces no podrá comprar ninguna central en ese turno. Un jugador sólo puede comprar una central por turno. Cada carta subastada se repone con la carta superior del mazo de cartas de central.

Comprar combustible
En orden inverso, cada jugador compra todo el combustible que quiera. El precio del combustible es el indicado en la zona del tablero de la que se coge el combustible. No se puede comprar más combustible del que se puede almacenar; cada central puede almacenar el doble de combustible del que necesita para funcionar.

Construir distribuidoras de energía
En orden inverso, cada jugador construye todas las distribuidoras que quiera. El precio de construcción de cada distribuidora es el número menor disponible indicado en la ciudad más el coste de conexión desde la ciudad propia más cercana. Un jugador no puede construir más de una distribuidora en una misma ciudad. No se puede construir una segunda distribuidora hasta que no se haya alcanzado la 2ª época. No se puede construir una tercera distribuidora hasta que no se haya alcanzado la 3ª época.

Abastecer ciudades
En orden inverso (da igual), cada jugador gasta combustible para abastecer un máximo de ciudades igual al número de distribuidoras de energía, obteniendo los correspondientes beneficios de la banca (ver carta de ayuda).

Reconfigurar

  1. En la 1ª y 2ª época se coloca la carta de central con número más elevado al final del mazo de centrales, reemplazándola con la carta superior del mazo de centrales. Reordena en dos filas las cartas de central por número. En la 3ª época se retira la carta inferior y se reemplaza con la carta superior del mazo de centrales.
  2. Se reponen combustibles como dice la tabla (depende del número de jugadores y de la época).
  3. Se actualiza el número de distribuidoras que tiene cada jugador en la correspondiente zona del tablero.
  4. Se actualiza el orden del turno de los jugadores en la correspondiente zona del tablero: de mayor a menor número de distribuidoras (y en caso de empate, de central con mayor número a menor).
  5. Jugadores y banca retiran todas las cartas de central con número igual o inferior al número máximo de distribuidoras construidas por un jugador. El combustible se puede conservar si se tiene una central que pueda almacenarlo. La banca reemplaza cada carta de central retirada con la carta superior del mazo de centrales.
2ª época
La 2ª época se alcanza la siguiente ronda a la que un jugador construye la séptima distribuidora. Se retira la carta de central con número inferior y se reemplaza con la carta superior del mazo de centrales. A partir de ahora jugadores distintos pueden construir una segunda distribuidora en cada ciudad.

3ª época
La 3ª época se alcanza la siguiente ronda a la que aparece la carta de 3ª época (o la misma si aparece durante la subasta). Se retiran la carta de central con número inferior y la carta de 3ª época. A partir de ahora quedan 6 en vez de 8 centrales, aunque todas ellas pueden subastarse. A partir de ahora jugadores distintos pueden construir una tercera distribuidora en cada ciudad.

Final de la partida
La partida acaba la ronda en la que un jugador construye la distribuidora número 17 (15 con 5 o 6 jugadores). El jugador que más ciudades abastezca esa ronda gana la partida. En caso de empate, gana el jugador con más dinero.

Enlaces: versión imprimible.

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Hoy ha muerto la Chucky, mi cobaya, que pena, que pena mas grande. Echaremos de menos como tomaba el sol en el tiesto vacío del bonsai, como se acurrucaba en la manta de Raquel, como esperaba que le diéramos su pastillita de leche, como venía a pedirnos comida cuando nos veía comiendo, como se metía en la bolsa del heno y no quería salir, como... Ayer sabíamos que estaba mal y ella también lo sabía, porque se despidió de nosotros, se agarraba a nuestra mano y no nos quería soltar. Chucky, allí donde te toque ir ahora, descansa en paz y acuerdate de nosotros, porque nosotros no te olvidaremos nunca.

0 comentarios 18 noviembre 2007


Aunque hace tiempo que dejé de jugar a juegos de rol, nunca los he perdido de vista, quien sabe, quizás vuelva a cruzarse en mi camino la oprtunidad de volver a jugarlos. Si hoy tuviera que comprarme un juego de rol, sería Grimm, de Fantasy Flight Games. Desde pequeño me fascinan los cuentos de los hermanos Grimm y la idea del juego, explicada mejor aquí, me parece muy interesante, especialmente aquello de que el sistema de juego es extremadamente sencillo.

Puesto que en inglés difícilmente me lo voy a comprar, esperaré pacientemente a que alguna editorial española se preste a traducirlo. Y mientras tanto, la próxima vez que me pase por la FNAC, me compraré una antología con todos sus cuentos, que los que yo tenía los guarda mi madre para sus nietos.

1 comentarios 17 noviembre 2007

Nombres: Drachengold, Dragon's gold
Autor: Bruno Faidutti
Editorial: Descartes Editeur
Año: 2001
Jugadores: 3-6 (recomiendo 5-6)
Duración: 45 minutos

Drachengold es uno de esos juegos que uno compra porque está realmente barato en alguna tienda online (menos de 5 euros) y parece que no comprarlo es perder dinero. En esta ocasión me he llevado una grata sorpresa, pero no siempre ocurre lo mismo. Es un juego que refleja bastante bien los problemas que había en cualquier partida de rol cuando se mataba al dragón (o al malo de turno) y había que repartir el tesoro.


Componentes
Los componentes cumplen su función, aunque personalmente no me entusiasman. Las cartas de dragón tienen un dibujo de un dragón (¡oooooh!), un número que indica sus puntos de vida, otro que indica la cantidad de tesoro visible y otro que indica la cantidad de tesoro oculto. Las cartas de aventurero, cuatro para cada jugador, son algo más bonitas que las de dragón y además del dibujo correspondiente tienen un número que indica la fuerza. Finalmente, en una bolsa de tela hay un montón de fichas de colores, el tesoro, que como son redondas, tienden a escapar del lugar en el que las colocas y eso me revienta (ocurre lo mismo en el Elfenland, pero eso ya está solucionado). Y se me olvidaba, también hay seis pantallas, una carta de mercado y un reloj de arena.
Nota: el juego incluye también unas cuantas cartas de objetos mágicos, cada una de ellas con un texto en perfecto alemán. Como yo no las utilizo, no comentaré nada más sobre ellas, sólo que se utilizan en una modalidad de juego avanzada.

Objetivo
Drachengold propone una forma de jugar básica y otra avanzada. Yo juego a la avanzada, utilizando las reglas básicas relacionadas con los objetos mágicos, pues como ya he dicho, no utilizo las cartas de objetos mágicos.

El objetivo del juego es conseguir con tus aventureros el mejor tesoro posible. El valor de cada una de las fichas de tesoro es el siguiente:
  • Dorada: ganas 3 puntos cada ficha.
  • Plateada, roja: ganas 1 punto cada ficha.
  • Blanca, amarilla, verde, azul, morada: ganas 10 puntos por ser el que más fichas tienes de un color. Ganas 5 puntos por tener fichas de estos 5 colores.
  • Negra (sólo hay una): no ganas puntos con las fichas blancas, amarillas, verdes, azules y moradas, pero ganas 15 puntos.
Preparación
Cada jugador coge 4 cartas de aventurero de un mismo color y las coloca boca arriba enfrente suyo; un mago, un ladrón, una guerrera y un guerrero, vamos, el típico grupo de aventureros de los juegos de rol de fantasía medieval. Coge una pantalla del mismo color y la coloca enfrente suyo; aquí se va a ocultar el tesoro que consigue matando a los dragones.

Se mezclan las cartas de dragón y se colocan cinco boca arriba en medio de la mesa. El resto de cartas forman un mazo del que saldrán más dragones a medida que nuestros aventureros se los vayan cargando. En mitad de ese mazo se introduce la carta de mercado, que ya explicaré más adelante. Sobre cada una de las cartas boca arriba de dragón hay que colocar tantas fichas de tesoro tomadas al azar de la bolsa como diga dicha carta (el número de tesoro visible).

Desarrollo
Empieza un jugador cualquiera. Cada jugador en su turno coloca uno de sus aventureros disponibles al lado de uno de los cinco dragones. Es posible que haya aventureros de otro jugador atacando al mismo dragón, de eso se trata. Los aventureros tienen una determinada fuerza: el mago 1, el ladrón 2, la guerrera 3 y el guerrero 4. Los dragones tienen entre 6 y 10 puntos de vida. En el momento en el que la fuerza sumada de los aventureros iguala o supera los puntos de vida del dragón, el dragón muere y toca repartirse el tesoro.

Cuando muere un dragón, lo primero que hay que hacer es añadirle el tesoro oculto, tantas fichas como diga el correspondiente número de la carta. Si entre los aventureros hay un único mago, éste se lleva todas las fichas de tesoro rojas (objetos mágicos) y las guarda tras su pantalla. Si hubiera dos o más magos, ninguno se las lleva. A continuación se gira el reloj de arena, que determina el tiempo que tienen todos los jugadores con aventureros implicados en la muerte del dragón para repartirse el tesoro. Si llegan a un acuerdo, cada cual guarda su parte del tesoro detrás de la pantalla. Si no llegaran a ningún acuerdo, el tesoro no se lo queda ninguno y se retira de la partida. Y esto es lo mejor del juego. Por cierto, los jugadores que hayan participado con un ladrón en la muerte del dragón, puede robar una ficha al azar de detrás de la pantalla a cualquiera de los demás implicados. Si el mismo jugador tiene un ladrón y un mago, puede escoger la ficha que roba al otro jugador. La carta del dragón muerto se retira y se reemplaza con una nueva, a la que hay que colocar el tesoro visible. Los aventureros implicados se apartan temporalmente hasta que el jugador se queda sin aventureros, momento en el que los recupera.

Cuando en vez de un dragón aparece la carta de mercado, se gira el reloj de arena para determinar el tiempo que tienen los jugadores para intercambiar tesoro entre ellos, siempre y cuando lleguen a un acuerdo. De esta forma uno puede cambiar aquello que no favorece especialmente a su estrategia.

Final
La partida se termina cuando se acaban las fichas de tesoro del saco y se matan a todos los dragones a los que todavía les queda tesoro. Gana el jugador que obtiene más puntos (ver Objetivo).

Conclusión
Drachengold es un juego que alrededor de una mecánica excepcional, la repartición del tesoro en el tiempo proporcionado por el reloj de arena, consigue que todos los jugadores pasen un buen rato. Es tan dinámico que no da tiempo de aburrirse. No conviene abusar mucho del juego, pues tiende a cansar, pero para distender el ambiente entre partidas a juegos más densos, va de perlas. Es recomendable para todos aquellos que les gusten los juegos con mucha interacción, con negociación, con componente psicológico. Proporciona grandes momentos mientras se trata de llegar a un acuerdo:

Pepe. Quiero la verde, la blanca y una plateada, repartiros lo demás como queráis.
Juan. Pero de que vas... además, tienes un ladrón y nos vas a robar.
Luis. Eso...
Pepe. Pues nada, que se acabe el tiempo, a mi me da igual y os voy a robar de todas formas.
Juan. Venga Luis, para mi la dorada y para ti las 2 plateadas.
Luis. ¿Y por qué me voy a llevar yo menos que tú? Al revés, yo la dorada y tú las plateadas.
Pepe. Se acaba el tiempo, decidiros de una vez.
Juan. Pepe, para ti la blanca y la verde, para mí las 3 plateadas y para Juan la dorada, es lo justo.
Pepe. No.
Luis. Serás cabrón...
Pepe. Es lo que hay.
Juan. Luis, las 2 plateadas para ti y la dorada para mí.
Luis. Que no, pesado, que se acabe el tiempo.
Pepe. Vaaaaale, tomar una plateada.
Luis. Venga, 3 plateadas para mí, la dorada para Juan y la verde y la blanca para Pepe, ¿vale? Rápido...
Juan. Vale.
Pepe. Vale.

Componentes: 6/10.
Tema: 7/10.
Dificultad: 3/10.
Valoración: 7/10.

Un buen juego de relleno que por su precio no debería faltar en ninguna ludoteca.

0 comentarios 16 noviembre 2007

Container es un juego de mesa que parte de una idea extraordinaria que falla en su ejecución. En la primera partida todos los jugadores nos quedamos sin dinero y sin poder pedir más préstamos. De todas formas, algo me decía que jugando de otra forma, con otra mentalidad, las cosas cambiarían. El juego, para los que no lo sepan, consiste en producir, comprar, transportar y vender mercancías, containers para ser más exactos. Cualquier intercambio se realiza entre jugadores, es decir, que si quieres comprar containers tendrás que comprárselos a otro jugador. Y ahí radica el principal problema, que por mucho que tu quieras vender los containers a 5$, como un jugador los venda a un precio más bajo te los vas a comer con patatas. Sabiendo esto, en un par de rondas todos los jugadores venderán sus containers al menor precio posible, porque si no lo hacen, malo, van a ir muy justos de dinero. Y para comprar y vender siempre al mismo precio, mejor no juego, es absurdo, aburrido, previsible. Sí, luego hay una subasta que le da un poco de vidilla al juego, pero para jugar a un juego de subastas hay mejores opciones, por ejemplo el Modern art. En la segunda partida, de la que todavía no he hablado, pude confirmar todo lo que os he contado.

Lo mejor
La idea de involucrar a todos los jugadores en todas las etapas de la producción y distribución de mercancías.

Lo peor
Aburrido, previsible y con un precio excesivo para lo que ofrece. Tengo la sensación de que se trata de un juego muy poco pulido.

Valoración
Un 5/10, siendo bastante generoso. El juego ya lo he vendido, espero que su nuevo dueño lo disfrute un poco más que yo.

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Encrucijada es un comienzo.
Encrucijada es un final.
Encrucijada es una intención.

Después de algunas semanas en las que había perdido el rumbo, lo he encontrado y espero no volverlo a perder. No habría sido posible sin las palabras de leídas en el que seguramente sea el mejor blog en castellano, Frankenrol.