0 comentarios 28 junio 2007

Simplemente dejo los enlaces a dos juegos (o retos mentales) que me han parecido muy buenos, Building houses 2, que me recuerda mis días en el instituto, y Bloxorz. Recomendado para los que les guste pensar, especialmente el primero de ellos.

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Como viene siendo tradición en mi no demasiado larga trayectoria de aficionado a los juegos de mesa, vendo aquellos juegos que por un motivo u otro no me interesa conservar en mi colección, pues mi intención no es la de coleccionar juegos, sino la de tener juegos a los que jugar. Bien es cierto que algunos juegos los conservo por puro coleccionismo, pero trato de no excederme. Y esos motivos son los que voy a explicar a continuación.

Niagara
Antes de nada tengo que decir que es uno de los juegos con diseño más espectacular que he visto. Cuando jugué las primeras partidas me pareció un poco soso, apenas existen opciones, y las que existen pronto se convierten en mecánicas. Cuando lo jugué con la familia de Raquel me entretuvo, pero lo hizo al mismo nivel que muchos juegos de cartas mucho más baratos y manejables, como por ejemplo El gran Dalmuti, que no me planteo venderlo. Las dos expansiones no mejoran el juego sustancialmente, sí, añaden algunas opciones, pero no es suficiente. Y eso que la mecánica me parece interesante...

Tigris&Euphrates
Del juego que actualmente está en la segunda posición del ranking de BGG me da miedo decir algo malo, porque no me parece malo, simplemente no es el estilo de juego que me gusta. Es demasiado abstracto, podríamos estar hablando de un juego de camellos y no pasaría nada, como tantos otros juegos del maestro Knizia, en los que el tema es lo menos importante. Y en algunos otros juegos no me importa, Samurai, pero en éste sí. Obliga a pensar demasiado y a que todos los jugadores estén al mismo nivel, como con el ajedrez, que no se puede jugar cuando hay mucha diferencia entre los jugadores. Seguramente sería un juego al que jugaría con gusto si estuviera rodeado de jugadores, pero como no lo estoy, pues lo vendo...

Tichu
Es un juego que no me ha dicho nada después de la primera partida, no le dijo nada al resto de jugadores y que como ya se que no voy a jugarlo nunca más, lo vendo. Es curioso porque se trata de un juego muy bien valorado en la BGG...

0 comentarios 22 junio 2007

En mi pueblo se jugaba a bote cuando éramos muchos, alrededor de 20. Se jugaba de noche, pues la gracia estaba en que las sombras ayudaran a los jugadores. Algún día que probamos a jugar de día, resultó un desastre.

Preparación

Lo primero es encontrar un lugar donde poder jugar, un lugar suficientemente grande para poder esconder a todos los jugadores, pero suficientemente acotado para que los que se la quedan tengan alguna opción. En mi pueblo jugábamos en las calles comprendidas en dos únicas manzanas de casas, aunque llenas de recovecos.
Luego se elige a los 2 jugadores que se la quedan. Existen muchos métodos tradicionales de elegir a quien se la queda, del único que me acuerdo ahora mismo es del de pito pito gorgorito donde vas tu tan bonito a la era la pradera pin pan fuera. A quien le tocaba fuera se libraba. Los 2 últimos se la quedaban.
Por otro lado había que conseguir una lata vacía, meterle unas cuantas piedras para que hiciera ruido y cerrarla bien por arriba. A esa lata se le llamaba bote. Nosotros guardábamos el bote de un día para otro, pues no es tan fácil encontrar una lata. El tamaño ideal de la lata es el de una de tomate frito de medio kilo.
Finalmente se elegía a los tres jugadores que iban a dar las tres patadas al bote con las que se empezaba a jugar, normalmente los más rápidos o los que más lejos solían enviar el bote.

Objetivo

El objetivo del juego para los jugadores que se la quedan es ver a todos y cada uno de los jugadores y decir, golpeando con el bote contra el suelo, bote, bote por Fulanito para cada uno de ellos. Todos los jugadores vistos dejan de jugar y permanecen a la espera cerca del bote.
El objetivo para el resto de jugadores es no ser vistos por los que se la quedan y liberar a los jugadores que hayan sido vistos.

Jugar

Los jugadores escogidos por aclamación popular para dar las tres primeras patadas al bote hacen lo propio y comienza el juego. Nada más dar la primera patada, el resto de jugadores excepto los que se la quedan huyen a esconderse. A medida que se van dando las patadas al bote, los jugadores que lo hacen también tienen que huir. Los que se la quedan, en el momento que cogen el bote y lo devuelven a su posición inicial, pueden empezar a acusar a la gente que identifiquen a partir de ese momento.
Los jugadores que se la quedan deben seguir tres normas:

  • El bote siempre debe permanecer en su posición inicial, en el suelo, y no puede tocarse a menos que sea para acusar a un jugador identificado.
  • Nunca puede haber más de tres pasos entre los dos jugadores que se la quedan, de esta forma tienen que ir más o menos juntos a cualquier lado.
  • Cada vez que identifiquen con seguridad a un jugador tienen que regresar rápidamente al bote y decir bien alto bote, bote por el jugador identificado.
El resto de los jugadores deben seguir otras normas:
  • Si los que se la quedan dicen bote, bote y el nombre de un jugador, éste tiene que salir de su escondite, regresar a donde está el bote y esperar a que otro jugador lo libere (o se termine la partida).
  • Un jugador no puede salirse de los límites establecidos; si lo hace y es descubierto, se la queda en la próxima partida.
  • Si un jugador llega al bote antes que los que se la quedan puede darle hasta tres patadas, liberando a todos los jugadores identificados hasta entonces. Es como si empezara de nuevo la partida, para desgracia de los que se la quedan.

Y ya está, así de simple, en cuanto los que se la quedan identifiquen a todos los jugadores, pues se acaba la partida, y si se quiere, empieza la siguiente. En esta ocasión, se la quedan los 2 primeros jugadores identificados, para castigar lo mal que lo han hecho.

Conclusión

Es uno de los juegos míticos de mi infancia. Las noches de verano en mi pueblo no se podían entender si no se jugaba al bote, era fundamental. Como se trataba de divertirse, la gente tendía a arriesgarse, a juntarse en grupos, etc, lo que hacía la vida más fácil a los que se la quedaban. El lugar elegido para jugar es fundamental, en nuestro caso se podía acceder al bote desde tres frentes, desde un lado de la calle, desde el otro y desde una callejuela oscura, es decir, que había tres esquinas cercanas desde las que poder llegar al bote. Y tanto me gustaba este juego que algún día escribiré una segunda parte en la que cuente anécdotas, estrategias, intente dibujar un plano con el sitio en el que jugábamos, etc.

0 comentarios 21 junio 2007

Los mejores veranos de mi vida los he pasado cuando era un niño en Micieces de Ojeda, un pequeño pueblo de Palencia. Y cuando digo pequeño, quiero decir pequeño. Nada más terminar el colegio ya estaba pidiendo a mis padres que me dejaran ir al pueblo con mis abuelos. Allí la vida era otra cosa, desde primera hora de la mañana hasta la medianoche no pisaba por casa mas que para comer. No desperdiciábamos ni un solo minuto de los más de 2 meses de vacaciones que teníamos por delante. ¡Qué tiempos! Pasábamos todo el día jugando, casi siempre a juegos que se jugaban en la calle, aunque también había alguno se jugaba bajo techo. Y sobre aquellos juegos me apetece escribir, un artículo por juego, y son muchos juegos. Sólo espero recordar los nombres y las reglas de todos ellos, pues no es fácil; bote, tres navíos por el mar, tabas, tres hoyos, mundialito, chapas, pillar con bicis, pi, policías y ladrones, ¡ataco!, canicas, buscar el tesoro, no retroceder, escondite, 21, balón prisionero, burro, alturitas, etc. Son juegos que tengo la impresión que muy pronto caerán en el olvido, pues los niños ya no son como los de antes, ahora prefieren otras cosas, que lástima, con lo bien que lo he pasado yo. Empezaré con el bote, un juego mítico donde los haya, pero eso será otro día, que hoy estoy cansado.

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(Aviso: desvelo algún detalle importante de la trama, así que si no has visto la segunda temporada completa, no sigas leyendo)

Creador: J. Michael Straczynski

No hace mucho que terminé de ver la segunda temporada de esta sorprendente serie. Los capítulos finales de la primera me parecieron extraordinarios y es por eso que quizás esperaba algo más de esta segunda. Me ha parecido un tanto irregular, pues por cada capítulo bueno, y los hay realmente buenos, hay uno mediocre. Los capítulos de relleno de esta serie me gustan menos que los de otras series, quizás porque la ciencia ficción no es mi fuerte y cuando no me cuentan algo interesante, pues como que me gusta todavía menos. La línea argumental me gusta y el rumbo que han tomado algunos personajes, Londo y G'Kar especialmente, también; Delenn me resulta algo cansina, no se. Que la Tierra se haya aliado con el Imperio Centauri me imagino que va a traer de cabeza al pobre Sheridan, ya os contaré, pero no cabe duda que ha sido un buen golpe de timón. Es una pena que una serie con una historia tan buena que contar no se haya rodado en nuestros días con los recursos de por ejemplo, Battlestar Galactica. Una pena. De todas formas, es una serie recomendable. Continuaré con su tercera temporada cuando acabe con la tercera de Battlestar Galactica.

Valoración: 7

0 comentarios 16 junio 2007

Ayer fue mi primera Nit Lúdica (Noche Lúdica) en HomoLudicus, Granollers. Los juegos de la noche fueron tres, Sticheln, Elasund y como no, El mercado de Tlatelolco. Mientras esperábamos a que la gente fuera llegando para organizar alguna partida más interesante, pudimos jugar dos partidas a Sticheln.

Sticheln
Es un juego de cartas de esos tipo 6 nimmt!, Geschenkt, Mamma mía!, Coloretto, etc. Por algún motivo creí que este juego no sería demasiado bueno, pues se habla más de la utilidad de sus cartas para jugar a otros juegos que del propio juego en sí. Aunque no se trata de un juego excelente, es mucho mejor de lo que parece. Resumiendo, se reparten todas las cartas, 126 cartas numeradas del 0 al ¿20? en 6 colores diferentes (en realidad alguna menos dependiendo del número de jugadores, nosotros éramos 6 y sólo se repartieron del 0 al 14). El juego es feo a conciencia, por cierto, incluyendo la portada que es horrorosa. Una vez repartidas, cada jugador baja una carta del color que quiera y normalmente con un número bajo. A partir de ahora, cada carta que gane un jugador de su color le va a contar negativamente (tantos puntos negativos como el número de la carta), mientras que el resto de cartas van a puntuar positivamente (un punto por carta, independientemente del número). Se juega como a muchos otros juegos de cartas, en orden cada jugador tira una carta y quien gana se las lleva todas. Gana la carta más alta de un color distinto al que haya tirado el jugador inicial. Si todas las cartas son del mismo color, gana la más alta. Y así hasta que se acaban las cartas. Luego se procede a contar como ya he explicado y ya está. Bien. Bastante bien, me ha sorprendido. Por cierto, no gané ninguna de las dos partidas, aunque tampoco perdí. Para cuando habíamos acabado la partida, ya éramos multitud, unos se apuntaron al Um reifenbreite, de ciclismo, otros al Age of empires III, del que hablaban muy bien, y el resto al Elasund.

Elasund
Elasund es un juego que conserva la mecánica del Catán de tirar dos dados y obtener beneficios según el número, pero que al final resulta ser un juego bastante diferente. Ya hablaré en profundidad en otro momento, hoy con un pequeño resumen es más que suficiente. Hay un tablero cuadriculado en el que se van a construir edificios. Se juega en turnos y cada turno se divide en cuatro fases. La primera fase consiste en tirar los dados y poner el barco en una fila del tablero según el número que salga. Los que tienen edificios en esa fila ganan oro y/o influencia. En la segunda fase se pueden construir edificios en el tablero, hay edificios que ocupan 1, 2, 4 y 6 casillas. Para poder construir tienes que gastar oro y tener los permisos de construcción necesarios. En la tercera fase puedes robar oro o poner un permiso de construcción sobre el tablero. En la cuarta fase, utilizando las cartas de influencias puedes hacer cosas como mover tus influencias, etc. Así de sencillo. Evidentemente puedes construir utilizando los permisos de construcción de otros, encima de otros edificios, al lado de la costa obteniendo puntos de comercio, participar en la construcción de la muralla o de la iglesia, etc. El objetivo del juego es colocar 10 puntos de victoria de tu color sobre el tablero y esto se puede hacer con algunos edificios, con la muralla, con la iglesia, con el comercio, etc. Realmente es un juego lleno de posibilidades, a primera vista mejor que el Colonos de Catán, aunque no haya comercio, ya veremos. De nuevo no gané, está claro que me gustan los juegos, pero no soy el mejor jugador del mundo. El final fue bastante apretado, con momentos dramáticos para alguno. He aprendido que construir muralla es importante, sobretodo cuando es barata, y que la iglesia, también es importante. Un juego con bastante puteo. Y cuando terminamos dije aquello de he venido a hablar de mi juego, y nos pusimos con un Mercado de Tlatelolco entre cuatro jugadores.

El mercado de Tlatelolco
Desde hace unas semanas estoy tratando de mejorar el juego, algo que no habría sido posible sin la ayuda de Pol, de HomoLudicus. En la feria de Granollers quedó claro que aunque el juego era jugable, le faltaba algo. Ese algo es lo que creo que hemos encontrado y ahora sólo queda probarlo, retocarlo, volverlo a probar, retocarlo otra vez, etc. Ya estoy aburrido de tanto jugarlo. Ayer lo pude probar a cuatro jugadores, ¡y vaya cuatro!. El resultado fue que la partida duró más de hora y media porque cada dos por tres nos parábamos a hablar de posibles mejoras, de defectos, de estrategias, de combos, etc. Vamos, un lujo de partida. El juego con las mejoras funciona mucho mejor que el de la feria, a dos jugadores está bien y a cuatro también. Los finales suelen ser apretados, como por ejemplo el de ayer, al que llegamos todos con opciones de ganar. Finalmente gano Pol, pero cualquiera podía haberlo hecho. Pues eso, que estoy contento. El siguiente paso es ir a ver a los habituales del Queimada, Barcelona, a ver que les parece.

Y por hoy ya habéis tenido bastante.

0 comentarios 14 junio 2007

Pues eso, que Alex, un tal Calamar el la BSK, ha tenido el detallazo de dar de alta El mercado de Tlatelolco en BoardGameGeek, la mejor página sobre juegos de mesa del mundo. Muchas gracias, Alex. Muchas gracias.

4 comentarios 13 junio 2007

El mercado de Tlatelolco es una de esas cosas que pasan en la vida y que difícilmente puedes olvidar. Ganar un concurso con dicho juego ha sido un sueño hecho realidad, ya no solo por el premio, sino por el hecho de que una creación mía sea reconocida de alguna forma.

11 meses antes
Todo empezó hace algo menos de un año, cuando mi afición por los juegos de mesa era tan grande como la que antiguamente tenía por los juegos de rol. Y como ya me ocurriera con los juegos de rol, siempre creo que puedo hacer algo mejor que lo que ya está publicado y me puse con ello. Evidentemente, no es fácil. El primer intento fue una vuelta de tuerca al Ciudadelas de Bruno Faidutti, un juego que a día de hoy me sigue pareciendo de los mejores. El resultado fue un juego farragoso, poco original y en definitiva, poco jugable. Entonces el juego se llamaba Mercaderes y no se parecía en nada al juego actual. Pude probarlo por encima, pero fue un desastre. Para los curiosos, podéis leer las reglas de aquel esperpento aquí.

10 meses antes
Como la esperanza es lo último que se pierde, me puse a rediseñar el juego. En esta ocasión, después de haberle dado mil vueltas a las reglas, estuve seguro que por fin había creado un juego digno. Nada más lejos de la realidad, las primeras pruebas me demostraron que seguía siendo terriblemente farragoso. No me lo podía creer, estaba seguro que no sería así. Que decepción. El juego seguía llamándose Mercaderes y en esta ocasión, ya se puede adivinar algún pequeño paralelismo con el juego actual. Para este juego me curré unos componentes excepcionales que ahora duermen el sueño de los justos; nunca volví a cometer el error de perder el tiempo en los componentes antes de probar el juego, aunque tengo que admitir que unos componentes bonitos hacen las pruebas más agradables. Los coleccionistas de rarezas pueden leer el reglamento de aquello aquí.

7 meses antes
Después de tan sorprendente batacazo, perdí un poco las ganas de diseñar un juego y entre unas cosas y otras pasaron 4 meses. Como mi cabeza siempre está maquinando cosas, pues se me ocurrió una idea interesante. El resultado fue un juego incompleto con una mecánica que, en esta ocasión, sí que recuerda a la del juego actual. Se llamaba Otros mercaderes, porque se trataba de un juego diferente del anterior, aunque con suficientes parecidos. Los roles no terminaban de encajar en el juego y la únicas pruebas que hice fueron de la mecánica de comprar en horizontal y vertical sobre una cuadrícula. El resultado fue mejor de lo esperado, pero ahí se quedó, pues seguramente tendría algo mejor que hacer y el juego quedó olvidado. Si has leído los anteriores reglamentos, no puedes perderte éste.

3 meses antes
Hace tres meses Oriol Comas i Coma, muy conocido en el mundillo, anuncia en la BSK un concurso de diseño de juegos de mesa con muy buena pinta. Es entonces cuando decido recuperar Otros mercaderes y convertirlo en el actual Mercado de Tlatelolco. En esta ocasión pongo toda la carne en el asador y prácticamente todos los días dedico un ratillo al dichoso juego. Empiezo a creer que estoy en el buen camino cuando se me ocurre convertir el tablero en una especie de rompecabezas. En esta ocasión probarlo es lo más complicado, siempre parecía un mal momento, seguramente porque yo no tenía todavía claro que el juego fuera a funcionar. Con Raquel lo pruebo alguna vez, pero entre dos no termina de gustarme, quiero probarlo con cuatro, está pensado para cuatro. Finalmente convenzo a Yoli y Laura, amigas de Raquel y jugadoras ocasionales para probarlo juntos. En aquella sesión de pruebas queda claro que mover el tablero como si se tratara de un rompecabezas es absurdo, por muy bonito que me pareciera, mucho mejor mover al hueco. El juego con ese cambio funciona aceptablemente bien, aunque no es ninguna maravilla (¡pero la mecánica funciona!). Laura me deja bien claro que le falta algo y tiene toda la razón del mundo. Por entonces se llamaba simplemente Tlatelolco, nombre de una ciudad azteca con un famoso mercado (todo ello inspirado en éste artículo, que parece adaptarse perfectamente a las reglas). Y hablando de reglas, éste era el reglamento.

1 mes antes
Días después de haberlo probado con Yoli y Laura, y posteriormente con mi suegro y mi cuñado (y siempre con la pobre Raquel), hago algunos cambios que sólo puedo probar solo. Las influencias dejan de servir para mover y se usan para comprar. El ladrón desaparece porque no me gusta y se está terminando el plazo. Aparece el cargador para rellenar el mercado. Se permiten movimientos del mercado gratuitos con la influencia. Etc. En mi mente el juego está bien, pero no lo he probado todo lo que me gustaría. Finalmente decido llamarlo El mercado de Tlatelolco, pese a lo complicado que resulta de pronunciar. Presento el juego al concurso, dudando. Paso la primera fase. Y la segunda. Y finalmente recibo una llamada de Oriol diciéndome que he ganado. No me lo puedo creer, he ganado. Y las reglas definitivas están aquí.

En la actualidad el mercado de Tlatelolco se sigue moviendo, como en una de sus partidas.

1 comentarios 11 junio 2007

Nombre: Der Grote Dalmuti, The Great Dalmuti.
Autor: Richard Garfield.
Editorial: Amigo, Wizards of the Coast.
Jugadores: 4-8 (recomendado: 6-8).
Edad: 8+ años.

Estamos de nuevo ante uno de esos juegos en cuya sencillez reside su mejor virtud y su peor defecto. En esta ocasión se trata de un juego que yo recomendaría para 6, 7 u 8 personas, aunque también se puede jugar entre 4 o 5. Tenemos una baraja con 12 cartas con el número 12, 11 con el número 11, ..., 2 con el número 2, 1 con el número 1 y 2 comodines. Las cartas tienen unos dibujos bastante buenos, que me recuerdan a los dibujos de un tarot.

Antes de empezar, según recuerdo de las reglas, se decide quien va a ser el gran dalmuti, el pequeño dalmuti, los comerciantes, el pequeño peón y el gran peón. Estos son los papeles que se van a intercambiar los jugadores a lo largo de la partida, según la posición de cada uno en la ronda anterior; el mejor es el gran dalmuti y el peor el gran peón. Los jugadores estarán sentados en círculo, ordenados en sentido horario según su papel. A mí, como lo de asignar los papeles antes de jugar la primera ronda me parece absurdo e injusto, pues no lo hago, jugamos una ronda en igualdad de condiciones para asignar los papeles.

Todas las partidas se juegan de la misma forma, el gran peón reparte todas las cartas entre todos los jugadores, empezando por el gran dalmuti. Es posible que no todos los jugadores tengan el mismo número de cartas. El gran peón tiene que entregar al gran dalmuti sus dos mejores cartas, es decir, sus dos cartas con número más pequeño (los comodines no cuentan). El gran dalmuti tiene que entregar al gran peón dos cartas cualquiera. El pequeño peón tiene que entregar al pequeño dalmuti su mejor carta. El pequeño dalmuti tiene que entregar una carta cualquiera al pequeño peón. Los comerciantes pueden intercambiarse una carta cualquiera. Ahora se trata de librarse de todas las cartas lo más pronto posible. El gran dalmuti empieza tirando un número cualquiera de cartas con el mismo número, por ejemplo, 3 con el número 12. Cada jugador por turno y en sentido horario tiene que tirar una combinación con el mismo número de cartas iguales, pero de un número inferior, por ejemplo, 3 con el número 9. Cuando ningún jugador puede jugar una combinación inferior a la última combinación bajada, el último jugador que bajó cartas juega una nueva combinación de cartas iguales, por ejemplo, 2 con el número 10. Los comodines pueden utilizarse en cualquier combinación de 2 o más cartas, donde una de las cartas obligatoriamente tiene que ser un número. También pueden ser utilizados sin acompañar a ninguna carta de número, pero entonces es como que fueran cartas con el número 13. El jugador que primero se queda sin cartas es el (¿nuevo?) gran dalmuti, el segundo el pequeño dalmuti, el último el gran peón, el penúltimo el pequeño peón y el resto los comerciantes (todos deberán intercambiar sus asientos para adaptarse). Cada jugador obtiene tantos puntos como jugadores siguen jugando cuando se quedó sin cartas. Suele jugarse a varias rondas o al primero que alcanza una puntuación determinada.

En definitiva, que se trata de un juego sencillo que gustará a los no jugadores de todas las edades. Se aprende a jugar en cinco minutos escasos. Personalmente me parece un poco soso, aunque para pasar el rato no está nada mal. Por cierto, aunque pueda parecer descompensado eso intercambiar cartas entre los mejores y peores jugadores, resulta que no es tan difícil que se cambien las tornas, y cuando eso pasa, las risas están aseguradas. Y si al gran peón lo pones a pleno sol como castigo, mejor que mejor. Es una alternativa a los juegos tradicionales de cartas con la baraja española, al rummy, al dominó, etc, juegos que por otro lado no rechazan inicialmente los no jugadores y tienden a jugarse hasta la saciedad.

Se parece mucho al Gang of four, juego que por otro lado me parece algo mejor aunque sólo pueda jugarse entre 4 jugadores. También debe parecerse al Tichu, aunque éste todavía no lo he probado.

Valoración: 6/10.
Enlaces: BoardGameGeek.

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(Aviso: desvelo algún detalle importante de la trama, así que si no has visto la segunda temporada completa, no sigas leyendo)

Creador: Paul Scheuring.

Era un reto realmente complicado hacer una nueva temporada de una serie que de alguna forma tenía que reinventarse a sí misma, pues una vez se han escapado sus protagonistas de la prisión, ¿qué más podía pasar?. El reto lo han superado sin demasiados problemas, es más, me atrevo a decir que la segunda temporada es tan buena o mejor que la primera. Los primeros capítulos abusan de errores de guión de esos que tengo que cerrar los ojos y repetirme da igual, no lo pienses más, tienes que creerlo. El ritmo de la serie es insuperable, muy al estilo de 24, sin descansos, dejándote colgado cada vez que se termina un capítulo. Los nuevos personajes y las muertes de viejos conocidos le dan un nuevo aire a la serie que se agradece. El tramo final de la temporada me parece que pierde un poco de fuerza, ya no sorprende tanto, quizás repite algunas situaciones ya vistas, no se. Y el final propiamente dicho no me disgusta, Scofield de nuevo en una prisión, un regreso a los inicios que puede poner un digno broche final a la serie, que si no se tuerce, terminará su andadura con su tercera temporada. Veremos que nos depara.

Valoración: 8/10.

0 comentarios 08 junio 2007

Icehouse es un sistema de juego ideado por Andrew Looney y John Cooper. Se trata de una colección de juegos (gratuitos) a los que puedes jugar con unas pirámides de diferentes colores y tamaños.


Este mes es el mes de Icehouse en la BSK, el mejor foro de juegos de mesa en castellano. En este foro cada mes una persona escoge un juego y nos aburre hasta la saciedad con detalles que sólo interesan a los más frikis. Resulta que por aquello de colaborar un poco me he comprometido entre otras cosas a diseñar un juego con un set de Treehouse (15 pirámides de 5 colores y 3 tamaños diferentes). Creí que iba a ser imposible, pero parece que estoy en el buen camino. En juego se va a llamar Nueve, necesitará un set de Treehouse, 32 cartas con dibujos de pirámides, y hasta aquí puedo leer. Proximamente más detalles.

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Autor: Alan R. Moon.
Editorial: Edge Entertainment, Days of Wonder.
Jugadores: 2-5 (recomendados: 3-5).
Duración: 1 hora.
Edad: 8+.

Se trata de la segunda expansión de ¡Aventureros al tren!. La primera, Mistery train, nunca la he probado porque nunca me ha llamado la atención. Y hablando de ¡Aventureros al tren!, después del éxito del juego original el autor ha creado dos juegos con la misma temática y similar sistema de juego, ¡Aventureros al tren! Europa y Ticket to Ride - Märklin Edition. No he tenido el placer de probar ninguno de ellos, pero especialmente al segundo le tengo muchas ganas.


La expansión consta de 181 cartas que aportan nuevas cosas:

  • Cartas de vagones de colores de tamaño grande, es decir, del tamaño de las cartas de una baraja española. En el juego original las cartas son pequeñas. El contenido de las cartas es exactamente el mismo que las que vienen con el juego original. Es un primer acierto, pues si has jugado mucho al juego original, las cartas estarán bastante cascadas, incluso pegajosas, depende de con quien hayas jugado. El nuevo tamaño es también de agradecer, mucho más manejable.
  • Cartas de ruta de tamaño grande. Además de las cartas de ruta que vienen en el juego original, hay muchas más rutas, sobretodo rutas pequeñas. Es el segundo acierto y para mí fundamental. Siempre me pareció que el juego original debería haber incluido más cartas de ruta, era demasiado fácil intuir cual iba a ser la ruta del contrario.
  • Nuevas reglas. Las nuevas reglas no aportan gran cosa, simplemente se trata de cambios menores relacionados con las cartas de ruta. Mención especial se merece la bonificación que ahora se puede obtener por mayor número de cartas de ruta completadas, 15 puntos, obliga a la gente a arriesgar más.

Y ya he dicho todo lo que quería decir. Se trata de una expansión recomendada para aquellos a los que todavía no aburre demasiado el juego original, pues si ya estás aburrido del juego de los trenes, no creo que esta expansión vaya a mejorar mucho tu situación. A mí personalmente me ha sorprendido gratamente, pues visto el contenido después de comprarla me pareció un poco absurda. Y a mis compañeros de juego habituales también les ha gustado. Con esta expansión el juego sigue siendo un juego ideal para iniciar en este mundillo a los no jugadores, pues las reglas no se complican lo más mínimo.

Valoración: 8/10.

0 comentarios 06 junio 2007

Autores: Andreas Seyfarth y Karen Seyfarth
Editorial: Hans im Glück

En esta ocasión me toca recuperar una vieja reseña de un juego al que hace una buena temporada que no juego. Se trata del último juego de uno de los diseñadores más conocidos del mundillo, especialmente por su Puerto Rico, que se supone es uno de los mejores juegos de mesa, ya os contaré cuando pueda probarlo. Estamos ante un juego cuya caja tiene un aspecto extraordinario, y dentro de lo que cabe, tiene un tamaño aceptable. El aspecto interior es correcto, quizás algo sobrio. Un tablero bastante bonito que representa Alemania y sus alrededores, con ciudades unidas por caminos, unas cartas igualmente bonitas (y pequeñas, como las del ¡Aventureros al tren!) que representan las ciudades del tablero, unas casitas de madera de 4 colores normales que representan oficinas de correos y unas losetas de cartón que proporcionan puntos. El juego desplegado sobre la mesa llama la atención de cualquiera.


A primera vista recuerda al ¡Aventureros al tren!, aunque en cuanto juegas la primera partida te das cuenta que no tiene nada que ver.

Las instrucciones se leen y se entienden bastante bien. La mecánica es elegante y funciona, aunque no creo que sea muy original. Cada jugador tiene su turno, dividido en tres fases, dos de ellas obligadas y una tercera opcional. La primera fase consiste en robar una carta de ciudad, la segunda en bajar una carta de ciudad y la tercera en completar una ruta (y colocarla en el tablero). Existen cuatro personajes que pueden ser utilizados (sólo uno por turno) para hacer algo adicional en una fase concreta. Un personaje permite reemplazar todas las cartas boca arriba que hay para robar, otro permite robar una carta adicional, otro bajar una carta adicional y otro completar una ruta sin cartas suficientes.

Se van ganando puntos a medida que se van completando rutas y se ponen las oficinas en el tablero. Se pueden ganar puntos por hacer rutas de 5, 6 y 7 cartas, por tener oficinas en todas las ciudades de una región, etc. Es importante ser siempre el primero, ya que por ejemplo el primero en conseguir una ruta de 5 cartas gana 2 puntos, el segundo 1 y el tercero y el cuarto nada de nada. Para ir avanzando hay que ir completando rutas en orden con un mínimo de cartas, 3, 4, 5, 6 y 7. Cuando alguien completa la ruta de 7 (para eso antes hay que haber completado rutas de como mínimo 3, 4, 5 y 6 cartas), se termina la partida. También puede terminar cuando a alguien se le acaben las oficinas. El que más puntos tenga, gana.

Aunque es un juego bastante sencillo, no es muy recomendable utilizarlo como juego de iniciación, aunque sí en una segunda o tercera toma de contacto:

  • Si no estás al juego no vas a ganar, es más, a media partida habrás perdido casi todas tus opciones. Es para jugarlo con gente que quiera jugar, no con aquellos que sólo quieren pasar el rato.
  • Los turnos tienden a ser relativamente rápidos, pues tampoco hay tantas decisiones que tomar.
  • La duración de las partidas es bastante ajustada, una hora si no recuerdo mal.
  • El tema del juego, en este caso construir una red de correos, no supone un obstáculo para los no jugadores.
  • Los jugadores con experiencia previa en el juego parten con ventaja, aunque no es insalvable, lo digo por experiencia propia.
  • No creo que sea un juego para todas las edades, aunque evidentemente puede ser jugado por cualquiera, es posible que los extremos muestren cierto rechazo, quizás por su aspecto sobrio.
En resumen, un muy buen juego para 2, 3 y 4 jugadores, que no es para nada original, pero que es muy entretenido. Está a la altura de un ¡Aventureros al tren!, ni mejor, ni peor. Por resaltar algún aspecto negativo, decir que es una pena que no hayan hecho el juego para 5 o incluso 6 jugadores, creo que hubiera sido posible. Otro aspecto que podría considerarse negativo es que la interacción entre jugadores es casi nula, cada uno va a su rollo y que gane el mejor. Es un digno ganador del Spiel des Jahres.

Valoración: 8/10.

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Autor: Alan R. Moon.
Editorial: Edge entertainment, Days of wonder.

Es el juego de iniciación por excelencia, en su sencillez está su mayor virtud (y seguramente su mayor defecto). Jugar es muy fácil. Tenemos un tablero con las ciudades más conocidas de Estados Unidos, unidas por rutas de colores de diferente tamaño. Tenemos mil millones de cartas de vagones de colores, los mismos colores de las rutas del tablero. Tenemos unas cuantas cartas de ruta, que unen una ciudad con otra. Cada jugador tiene un montón de vagones de un mismo color que va a poder colocar sobre el tablero.



La mecánica de cada turno es sencilla, o se roban cartas de vagón y se guardan en la mano o se bajan cartas de vagón de la mano para completar una ruta entre dos ciudades adyacentes o se roban cartas de ruta. Para completar una ruta entre dos ciudades adyacentes hay que bajar cartas del color de la ruta, tantas como el tamaño de la ruta. Por ejemplo, para completar la ruta entre Portland y San Francisco hay que bajar 5 cartas verdes o 5 cartas moradas (se trata de una ruta doble). Hay cartas de vagón con una locomotora dibujada que ejercen de comodines y rutas en el tablero de color gris que permiten gastar cartas de un mismo color cualquiera para completarlas.

El juego consiste en obtener el mayor número de puntos y los puntos se obtienen de la siguiente forma:

  • Por cada ruta completada entre dos ciudades adyacentes se obtienen puntos, dependiendo del tamaño de la ruta (1 punto por una ruta de tamaño 1, 2 por una de 2, 4 por una de 3, 7 por una de 4, 10 por una de 5 y 15 por una de 6).
  • Por cada carta de ruta completada al final de la partida se obtiene el número de puntos que diga la carta. Por cada carta de ruta no completada se pierde el número de puntos que diga la carta. Una carta de ruta se considera completada si hay vagones del color del jugador uniendo las dos ciudades, independientemente del camino utilizado para unirlas.
  • El jugador que hace la ruta más larga con sus vagones obtiene 10 puntos.

Y ya está, así de fácil, es un juego que nunca falla con los no jugadores, y a mí que soy jugador, me sigue gustando. Siempre lo utilizo como juego de iniciación:
  • Es suficientemente sencillo como para que ningún jugador diga "¡Que complicado! ¿Y por qué no jugamos un Trivial como siempre?", pero tiene suficientes posibilidades para que no aburra a la segunda partida y para que no aburra a los jugadores habituales.
  • El turno de cada jugador es muy rápido y por tanto, no hay tediosas esperas entre un turno y el siguiente. Este aspecto es fundamental, los no jugadores no suelen perder el hilo del juego, más que nada porque no les da tiempo.
  • Es un juego con el toque justo de puteo entre jugadores. Dos o tres veces por partida un jugador bloquea una ruta de otro jugador, lo que le obliga seguramente a dar un buen rodeo. Esto siempre es motivo de burla y de cachondeo sano, pues siempre o casi siempre hay una alternativa y tampoco es tan grave.
  • Todos los jugadores llegan al final de la partida con posibilidades más o menos reales de ganar. Esto es fundamental, ya que ningún jugador se aburre esperando la siguiente partida.
  • La duración es la justa, algo menos de una hora. No es lo mismo convencer a alguien para que juegue una partida de una hora que para una de tres horas. No es lo mismo.
  • Un jugador veterano del juego no tiene suficiente ventaja sobre el jugador novato como para asegurarse la victoria. Seguramente se debe al azar que suponen las cartas de vagón y las de ruta. Es más, un jugador novato podría incluso ganar en su primera partida, siempre y cuando se le hayan explicado las estrategias fundamentales.
  • Es un juego al que puede jugar una persona de cualquier edad, tus padres, tus hijos, tus abuelos, tus hermanos, etc.
  • El tema de los trenes no sugiere un rechazo automático a los no jugadores, nada que ver con juegos con dibujos de dragones, elfos, espadas, planetas, naves, alienígenas, etc.

En definitiva, un juego excepcional, justo ganador del prestigioso Spiel des jahres.

Valoración: 8/10