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1 comentarios 17 noviembre 2007

Nombres: Drachengold, Dragon's gold
Autor: Bruno Faidutti
Editorial: Descartes Editeur
Año: 2001
Jugadores: 3-6 (recomiendo 5-6)
Duración: 45 minutos

Drachengold es uno de esos juegos que uno compra porque está realmente barato en alguna tienda online (menos de 5 euros) y parece que no comprarlo es perder dinero. En esta ocasión me he llevado una grata sorpresa, pero no siempre ocurre lo mismo. Es un juego que refleja bastante bien los problemas que había en cualquier partida de rol cuando se mataba al dragón (o al malo de turno) y había que repartir el tesoro.


Componentes
Los componentes cumplen su función, aunque personalmente no me entusiasman. Las cartas de dragón tienen un dibujo de un dragón (¡oooooh!), un número que indica sus puntos de vida, otro que indica la cantidad de tesoro visible y otro que indica la cantidad de tesoro oculto. Las cartas de aventurero, cuatro para cada jugador, son algo más bonitas que las de dragón y además del dibujo correspondiente tienen un número que indica la fuerza. Finalmente, en una bolsa de tela hay un montón de fichas de colores, el tesoro, que como son redondas, tienden a escapar del lugar en el que las colocas y eso me revienta (ocurre lo mismo en el Elfenland, pero eso ya está solucionado). Y se me olvidaba, también hay seis pantallas, una carta de mercado y un reloj de arena.
Nota: el juego incluye también unas cuantas cartas de objetos mágicos, cada una de ellas con un texto en perfecto alemán. Como yo no las utilizo, no comentaré nada más sobre ellas, sólo que se utilizan en una modalidad de juego avanzada.

Objetivo
Drachengold propone una forma de jugar básica y otra avanzada. Yo juego a la avanzada, utilizando las reglas básicas relacionadas con los objetos mágicos, pues como ya he dicho, no utilizo las cartas de objetos mágicos.

El objetivo del juego es conseguir con tus aventureros el mejor tesoro posible. El valor de cada una de las fichas de tesoro es el siguiente:
  • Dorada: ganas 3 puntos cada ficha.
  • Plateada, roja: ganas 1 punto cada ficha.
  • Blanca, amarilla, verde, azul, morada: ganas 10 puntos por ser el que más fichas tienes de un color. Ganas 5 puntos por tener fichas de estos 5 colores.
  • Negra (sólo hay una): no ganas puntos con las fichas blancas, amarillas, verdes, azules y moradas, pero ganas 15 puntos.
Preparación
Cada jugador coge 4 cartas de aventurero de un mismo color y las coloca boca arriba enfrente suyo; un mago, un ladrón, una guerrera y un guerrero, vamos, el típico grupo de aventureros de los juegos de rol de fantasía medieval. Coge una pantalla del mismo color y la coloca enfrente suyo; aquí se va a ocultar el tesoro que consigue matando a los dragones.

Se mezclan las cartas de dragón y se colocan cinco boca arriba en medio de la mesa. El resto de cartas forman un mazo del que saldrán más dragones a medida que nuestros aventureros se los vayan cargando. En mitad de ese mazo se introduce la carta de mercado, que ya explicaré más adelante. Sobre cada una de las cartas boca arriba de dragón hay que colocar tantas fichas de tesoro tomadas al azar de la bolsa como diga dicha carta (el número de tesoro visible).

Desarrollo
Empieza un jugador cualquiera. Cada jugador en su turno coloca uno de sus aventureros disponibles al lado de uno de los cinco dragones. Es posible que haya aventureros de otro jugador atacando al mismo dragón, de eso se trata. Los aventureros tienen una determinada fuerza: el mago 1, el ladrón 2, la guerrera 3 y el guerrero 4. Los dragones tienen entre 6 y 10 puntos de vida. En el momento en el que la fuerza sumada de los aventureros iguala o supera los puntos de vida del dragón, el dragón muere y toca repartirse el tesoro.

Cuando muere un dragón, lo primero que hay que hacer es añadirle el tesoro oculto, tantas fichas como diga el correspondiente número de la carta. Si entre los aventureros hay un único mago, éste se lleva todas las fichas de tesoro rojas (objetos mágicos) y las guarda tras su pantalla. Si hubiera dos o más magos, ninguno se las lleva. A continuación se gira el reloj de arena, que determina el tiempo que tienen todos los jugadores con aventureros implicados en la muerte del dragón para repartirse el tesoro. Si llegan a un acuerdo, cada cual guarda su parte del tesoro detrás de la pantalla. Si no llegaran a ningún acuerdo, el tesoro no se lo queda ninguno y se retira de la partida. Y esto es lo mejor del juego. Por cierto, los jugadores que hayan participado con un ladrón en la muerte del dragón, puede robar una ficha al azar de detrás de la pantalla a cualquiera de los demás implicados. Si el mismo jugador tiene un ladrón y un mago, puede escoger la ficha que roba al otro jugador. La carta del dragón muerto se retira y se reemplaza con una nueva, a la que hay que colocar el tesoro visible. Los aventureros implicados se apartan temporalmente hasta que el jugador se queda sin aventureros, momento en el que los recupera.

Cuando en vez de un dragón aparece la carta de mercado, se gira el reloj de arena para determinar el tiempo que tienen los jugadores para intercambiar tesoro entre ellos, siempre y cuando lleguen a un acuerdo. De esta forma uno puede cambiar aquello que no favorece especialmente a su estrategia.

Final
La partida se termina cuando se acaban las fichas de tesoro del saco y se matan a todos los dragones a los que todavía les queda tesoro. Gana el jugador que obtiene más puntos (ver Objetivo).

Conclusión
Drachengold es un juego que alrededor de una mecánica excepcional, la repartición del tesoro en el tiempo proporcionado por el reloj de arena, consigue que todos los jugadores pasen un buen rato. Es tan dinámico que no da tiempo de aburrirse. No conviene abusar mucho del juego, pues tiende a cansar, pero para distender el ambiente entre partidas a juegos más densos, va de perlas. Es recomendable para todos aquellos que les gusten los juegos con mucha interacción, con negociación, con componente psicológico. Proporciona grandes momentos mientras se trata de llegar a un acuerdo:

Pepe. Quiero la verde, la blanca y una plateada, repartiros lo demás como queráis.
Juan. Pero de que vas... además, tienes un ladrón y nos vas a robar.
Luis. Eso...
Pepe. Pues nada, que se acabe el tiempo, a mi me da igual y os voy a robar de todas formas.
Juan. Venga Luis, para mi la dorada y para ti las 2 plateadas.
Luis. ¿Y por qué me voy a llevar yo menos que tú? Al revés, yo la dorada y tú las plateadas.
Pepe. Se acaba el tiempo, decidiros de una vez.
Juan. Pepe, para ti la blanca y la verde, para mí las 3 plateadas y para Juan la dorada, es lo justo.
Pepe. No.
Luis. Serás cabrón...
Pepe. Es lo que hay.
Juan. Luis, las 2 plateadas para ti y la dorada para mí.
Luis. Que no, pesado, que se acabe el tiempo.
Pepe. Vaaaaale, tomar una plateada.
Luis. Venga, 3 plateadas para mí, la dorada para Juan y la verde y la blanca para Pepe, ¿vale? Rápido...
Juan. Vale.
Pepe. Vale.

Componentes: 6/10.
Tema: 7/10.
Dificultad: 3/10.
Valoración: 7/10.

Un buen juego de relleno que por su precio no debería faltar en ninguna ludoteca.

0 comentarios 16 noviembre 2007

Container es un juego de mesa que parte de una idea extraordinaria que falla en su ejecución. En la primera partida todos los jugadores nos quedamos sin dinero y sin poder pedir más préstamos. De todas formas, algo me decía que jugando de otra forma, con otra mentalidad, las cosas cambiarían. El juego, para los que no lo sepan, consiste en producir, comprar, transportar y vender mercancías, containers para ser más exactos. Cualquier intercambio se realiza entre jugadores, es decir, que si quieres comprar containers tendrás que comprárselos a otro jugador. Y ahí radica el principal problema, que por mucho que tu quieras vender los containers a 5$, como un jugador los venda a un precio más bajo te los vas a comer con patatas. Sabiendo esto, en un par de rondas todos los jugadores venderán sus containers al menor precio posible, porque si no lo hacen, malo, van a ir muy justos de dinero. Y para comprar y vender siempre al mismo precio, mejor no juego, es absurdo, aburrido, previsible. Sí, luego hay una subasta que le da un poco de vidilla al juego, pero para jugar a un juego de subastas hay mejores opciones, por ejemplo el Modern art. En la segunda partida, de la que todavía no he hablado, pude confirmar todo lo que os he contado.

Lo mejor
La idea de involucrar a todos los jugadores en todas las etapas de la producción y distribución de mercancías.

Lo peor
Aburrido, previsible y con un precio excesivo para lo que ofrece. Tengo la sensación de que se trata de un juego muy poco pulido.

Valoración
Un 5/10, siendo bastante generoso. El juego ya lo he vendido, espero que su nuevo dueño lo disfrute un poco más que yo.

0 comentarios 14 octubre 2007

Nombre: Yspahan.
Autor: Sébastien Pauchon.
Editorial: Ystari.
Año: 2006.
Jugadores: 2-4.
Duración: 30-45 minutos.

Yspahan es un juego que no me gustó nada, pero absolutamente nada, durante la primera partida. Si no hubiera sido porque tanta gente hablaba bien, jamás le hubiera dado una segunda oportunidad.


Componentes
El juego cuenta con un tablero que representa una ciudad de un desierto, dividida en cuatro barrios, cada barrio tiene varios zocos y cada zoco varias tiendas. El tablero cuenta con un marcador de puntos de victoria, otro de semanas y otro de días. Al tablero principal le acompañan dos tableros pequeños, uno que aloja una caravana de 12 camellos, 4 en cada fila, y otro con una torre de 6 pisos. Hay un tablero individual para cada jugador con los seis edificios que se pueden construir. Además, hay un montón de camellos, de monedas y de cubos de madera de diferentes colores para los diferentes jugadores. Finalmente, 12 dados, 9 blancos y 3 amarillos, unas cuantas cartas de acción y un par de peones, uno blanco y uno negro, completan la caja.

Empezando por el diseño de la portada, que me gusta bastante, los componentes me parecen bastante buenos, por encima de la media a la que Ystari nos tiene acostumbrados. El tablero merece una mención especial, pues tiene un dibujo excelente y llamativo. Por poner una pega, la caja es más grande de lo que debería, como casi siempre que hablamos de juegos de mesa.

Objetivo
El objetivo del juego es ganar, como en la mayoría de los juegos. Para ganar hay que ser el jugador con más puntos de victoria al final de la partida. Los puntos se obtienen de tres formas diferentes:
  • Completando zocos con mercancías.
  • Enviando mercancías a la caravana.
  • Construyendo edificios.
Uno de los grandes aciertos de este juego es lo equilibradas que están las tres formas de conseguir puntos. Durante una partida, parece igual de bueno dedicarse a una cosa, a otra o a todas a la vez.

Preparación
Hay que colocar al supervisor, el peón blanco, en el cruce de caminos del tablero y los marcadores de días y de semanas en sus correspondientes lugares. Cada jugador empieza con todos los cubos de un mismo color, un tablero individual de edificios del mismo color que los cubos y 2 monedas. La partida transcurre durante 3 semanas y cada semana tiene 7 días, como era de suponer. Empieza un jugador cualquiera, o el más joven, o el más viejo, o el más promiscuo, no se, no me acuerdo ahora mismo.

Jugar
El jugador inicial lanza 9 dados blancos, pudiendo añadir 3 dados amarillos adicionales, pagando una moneda por cada uno de ellos. Los dados se agrupan por número y cada grupo se coloca en la torre, uno de los tableros auxiliares. El grupo de dados con el valor del dado más alto se coloca en la planta superior de la torre. El resto de grupos de dados se colocan empezando con el grupo con el valor de dado inferior que se coloca en la planta inferior y continuando hacia arriba. Es decir, que si han salido 3 seises, 4 cincos, 1 tres y 1 dos, los seises se colocarían arriba del todo, el dos abajo del todo, el tres encima del dos y los cincos encima del tres.
Una vez colocados los dados, empezando por el jugador inicial y continuando en sentido horario, cada jugador puede ejecutar una acción y opcionalmente construir un edificio. Cuando todos los jugadores hayan completado su turno, se avanza un día en el marcador de días y se repite el proceso. Para ejecutar una acción hay que escoger un grupo de dados y retirarlo de la torre. Hay tres tipos de acciones:
  • Dependientes del número de dados retirados. Por cada dado retirado de la planta superior, coges de la reserva una moneda. Por cada dado retirado de la planta inferior coges un camello de la reserva. Por cada dado retirado de la segunda planta, envías una mercancía (un cubo de tu color) al barrio del saco, de la tercera planta al barrio del barril, de la cuarta planta al barrio del cofre y de la quinta planta al barrio del jarrón. Hay un edificio que una vez construido permite coger 2 monedas adicionales, otro que permite coger un camello adicional y otro que permite enviar un cubo adicional a un barrio.
  • Mover al supervisor; tantas casillas como valor de los dados retirados. Se puede modificar este número para arriba o para abajo pagando monedas de oro. El supervisor es el encargado de enviar a la caravana las mercancías de la tienda o tiendas adyacentes a la casilla a la que se mueve. Hay un edificio que una vez construido te permite modificar el número de casillas que se mueve el supervisor y otro que permite coger una carta de acción cada vez que una mercancía propia es enviada a la caravana.
  • Coger una carta; independiente de la cantidad y el valor de los dados.
Las monedas sirven para comprar edificios, para aumentar el número de dados que se lanzan y para modificar el número de casillas que se mueve el supervisor.

Los camellos sirven también para comprar edificios y para evitar que las mercancías de las tiendas vayan a la caravana (y lo haga una de la reserva).

Enviar mercancías a los zocos permite ganar puntos de victoria al final de cada una de las tres semanas. Por cada zoco completado, obtienes el número de puntos correspondiente a dicho zoco (figura en el tablero). Los zocos pertenecen al jugador que pone la primera mercancía y nunca puedes ni poner mercancías en el zoco de otro, ni poner mercancías en un zoco teniendo otro incompleto en el mismo barrio. Cada tienda sólo puede contener una mercancía. Los zocos proporcionan puntos en función del número de tiendas y del barrio al que pertenecen. Los barrios más altos de la torre son los que menos probabilidades tienen de tener dados y por tanto, los más valiosos; mientras que un zoco de tres tiendas del barrio del saco proporciona 3 puntos, uno con el mismo número de tiendas del barrio del jarrón proporciona 12. Hay un edificio que una vez construido proporciona 2 puntos adicionales por cada zoco completado.

Mover al supervisor, aunque a alguien le pueda parecer lo contrario, sirve principalmente para enviar mercancías propias a la caravana. Cada mercancía enviada proporciona 2, 1 o ningún puntos de victoria, dependiendo de la fila que ocupe en la caravana. Al final de cada semana (o cuando la caravana se completa), las mercancías de la caravana también proporcionan puntos de victoria, dependiendo de la cantidad y de la fila más alta que ocupen.

Coger una carta es la acción elegida siempre que no te queda nada interesante que hacer, o cuando estás desesperado, aunque no por ello es una peor elección, pues hay cartas bastante buenas. Las cartas las puedes utilizar durante tu turno y son de un solo uso.

Construir un edificio cuesta entre 2 y 4 camellos y 0 y 4 monedas. Evidentemente, cuanto mayor es el beneficio que proporciona el edificio, mayor es su precio. Construir edificios además de los beneficios que ya se han comentado a lo largo de la reseña, proporciona puntos de victoria; por el primer y segundo edificio no ganas ningún punto, por el tercero, cuarto y quinto, 5 puntos por cada uno, y por el sexto, 10 puntos.

Final de la semana
Cada 7 rondas (días) se hace un recuento de puntos. Por cada zoco completado y por cada mercancía en la caravana obtienes puntos de victoria, como ya se ha explicado más arriba. El tablero se vacía de mercancías, que se devuelven a sus respectivos dueños. El supervisor se coloca de nuevo en el cruce de caminos. La caravana no se vacía hasta que no está llena.

Final de la partida
El final de la partida llega cuando se completa el séptimo día de la tercera semana. Una vez realizado el recuento de dicha semana, gana el jugador con más puntos de victoria.

Conclusión
Aunque inicialmente no me gustara nada, tengo que admitir que se trata de un buen juego.

Me gusta lo sencillo que resulta, la duración de menos de una hora y sobre todo, lo equilibradas que están las diferentes formas de obtener puntos de victoria, ninguna es mejor que otra. Puedes dedicarte a enviar mercancías a la caravana, que parece que no, pero es una muy buena inversión a medio-largo plazo. Puedes enviar mercancías a los zocos, que es la forma evidente y más intuitiva de ganar puntos de victoria. Y puedes construir edificios que ayuden a optimizar la estrategia escogida, fundamental cuando has jugado un par de partidas. El problema es que no puedes hacerlo todo, las semanas son muy cortas, siempre te quedas con la sensación de que con un día más hubieras hecho maravillas, y eso es bueno, muy bueno en un juego de este tipo, siempre me deja con la sensación de que podría haberlo hecho un poco mejor.

No me gusta lo pegadas que están algunas mecánicas al juego, especialmente la forma de puntuar la caravana y la función del supervisor. Tengo que admitir que funcionan, pero no se, algo no me cuadra, no consigo hacer un paralelismo con la realidad. Es un problema aplicable a muchos eurogames, pero por algún motivo, en este juego me molesta un poco. No me gusta la oportunidad perdida de añadir un mayor componente de puteo entre jugadores, el supervisor sólo se usa para perjudicar a otro jugador en circunstancias excepcionales y creo que de alguna otra forma podría haber dado mucho más juego.

Componentes: 8/10.
Dificultad: 4/10.
Tema: 5/10
Valoración: 7/10.

Este juego lo he vendido hace pocos días, no se por qué, pero me cansa, me parece siempre igual, me da la impresión de que una vez escoges la estrategia a seguir, lo mejor es seguirla y ya está, sin dudas.

0 comentarios 08 septiembre 2007

De mi tercera nit lúdica en HomoLudicus, Granollers, hubo un protagonista principal, Franz-Benno Delonge, diseñador de juegos tristemente fallecido el pasado 2 de septiembre. En su honor jugamos a tres de sus juegos, o mejor dicho, a dos de sus juegos.

TransAmerica
TransAmerica es un juego al que se le compara con el ¡Aventureros al tren!, como ocurre con casi todos los juegos de trenes de hoy en día. A mi personalmente me parece bastante inferior, pero bueno, me imagino que es cuestión de gustos. De todas formas, resulta bastante entretenido. Jugamos cuatro, Pol, Aidi, Raquel y yo, aunque es importante recordar que a este juego pueden jugar hasta 6 jugadores. Cada jugador tiene el objetivo secreto de unir 5 ciudades diferentes de los Estados Unidos mediante vías de tren (o vagones o lo que sean esos palitos negros). Cada jugador elige desde donde comienza y a partir de ahí, en su turno, coloca 1 o 2 vías. Las vías siempre deben estar unidas al lugar de comienzo, ya sea de forma directa o a través de otras vías. Para unir las ciudades se pueden utilizar las vías de los demás jugadores y ahí está la gracia del juego, pues en cuanto se empiezan a unir las rutas de los jugadores todo empieza a estar más cerca (no es bueno unir tu ruta con la de otro jugador, ¡es mejor que lo haga él!). En cuanto un jugador completa su objetivo, el resto de jugadores cuentan las vías les hacen falta para cumplir el suyo y se lo restan en su marcador de puntos. En ese aspecto el juego está muy equilibrado, pues todos los jugadores suelen estar a punto de completar su objetivo. Y entonces, se empieza otra vez, con un nuevo objetivo. El que pierda 12 puntos pierde la partida y la gana el que más puntos tuviera entonces.



Goldbräu
Goldbräu es otro juego de Franz-Benno que tuvimos que dejar por dos motivos: primero, la explicación del mismo estaba siendo bastante densa, pues Pol tenía las reglas en inglés, no había jugado nunca y no parecía un juego muy sencillo, y segundo, un jugador había quedado libre, éramos 5 y el juego era sólo para 4. No parecía un mal juego, habrá que darle una segunda oportunidad en otra ocasión.



Manila
El juego más conocido de Franz-Benno es Manila, que tuvo la desgracia de coincidir en año con el Niagara. El único parecido entre ambos es la presencia de un río en el tablero, pero.... Mientras que Niagara se llevó el Spiel des jahres, Manila fue el juego del año de Brunno Faidutti. Mientras que Niagara me parece un juego precioso, pero demasiado simplón, Manila me parece un recomendable y entretenido juego para iniciados y no iniciados. Es un juego de apuestas en el que tratas de adivinar a donde van a llegar 3 barcos cargados de mercancías. Cuanto más arriesgada sea tu apuesta, más dinero puedes ganar. De este juego tengo pensado hacer una reseña en condiciones, así que aquí lo dejo.

0 comentarios 27 agosto 2007

Nombres: Elasund
Autor: Klaus Teuber
Editorial: Kosmos
Año: 2005
Jugadores: 2-4
Duración: 90-120 minutos
Enlaces: BoardGameGeek
, la PCra, reglamento

Muchas veces resulta complicado explicar a jugar a un juego, sobretodo cuando no has jugado mucho al mismo o hace mucho que lo hiciste. Y lo que es peor, una explicación farragosa de un juego tiende a predisponer negativamente a determinado tipo de jugadores. Elasund es uno de esos juegos y seguramente por eso he tardado tanto en estrenarlo. Pero como más vale tarde que nunca... hoy escribo la reseña de este juego, al que ya he jugado cuatro veces, casi siempre con jugadores diferentes.


Elasund es un juego en el que hay que construir una ciudad. El que lo haga con mejor criterio, es decir, el que antes coloque sobre el tablero todos sus puntos de victoria, ganará la partida. La ciudad se construye sobre un tablero cuadriculado con las filas numeradas del 2 al 12 (exceptuando el 7, ya veremos por qué). Los edificios, murallas e iglesia que pueden construirse son losetas de diferentes tamaños. Cada jugador empieza con dos losetas de edificio colocadas en el tablero, con dos losetas de edificio de uso exclusivo, con nueve losetas de muralla, con cinco permisos de construcción (numerados del 0 al 4), con tres cartas de oro y con una carta de influencia. Las demás losetas de edificio y las de iglesia puede utilizarlas cualquier jugador.

Se juega por turnos y cada turno está dividido en cuatro fases que se juegan en orden:

1. Tirar los dados: se tiran 2 dados de 6 caras y se coloca el barco en la fila numerada con el resultado de sumar los dados. Todos los jugadores que tengan edificios en la fila del barco, cobran lo que dice la loseta del edificio en su esquina superior izquierda. Hay edificios que proporcionan una carta de oro, otros una carta de influencia y otros nada de nada. Las murallas y la iglesia no proporcionan nada de nada. El oro sirve para comprar edificios y la influencia para hacer acciones especiales. No hay ninguna fila con el número 7, pues cuando se saca un 7 llegan los piratas.

¡Piratas! Cuando sale un 7 el jugador mueve el barco a la fila que quiera. Ningún jugador cobra por los edificios que tenga en esa loseta. Todos los jugadores con puntos de victoria en dicha fila se descartan de una carta de su elección por punto de victoria. De entre todas las cartas descartadas, el jugador activo puede quedarse con tantas cartas como torres tenga en la muralla. Los piratas, además de ser buenos para robar a otros jugadores, también son buenos porque permiten colocar el barco en la fila en la que quieres colocar un permiso de construcción.

2. Construir hasta 2 veces:

  • Edificio: los edificios se colocan en la ciudad, ocupando entre 1 y 6 casillas. Cuestan entre 1 y 5 cartas de oro, y requieren la presencia de entre 1 y 3 permisos de construcción. Cada jugador tiene unos edificios propios que solo puede colocar él, aunque siempre puede construir los denominados edificios neutrales, que son de uso común. Los edificios se pueden colocar en casillas vacías del tablero, en casillas ocupadas por un edificio más pequeño o excepcionalmente en casillas ocupadas por un edificio del mismo tamaño (pagando 3 cartas de influencia del mismo color). Si se construye encima de un edificio, éste desaparece del tablero y vuelve a su lugar de origen, al igual que los puntos de victoria que hubiera encima. En resumen, que para construir un edificio, además de pagar las correspondientes cartas de oro, tendrás que tener colocados en las casillas que pretendes construir los permisos de construcción que correspondan, o lo que es mejor, podrás utilizar permisos de construcción de otros jugadores siempre y cuando el valor de los tuyos sea superior; me explico, si quieres construir un edificio de 4 casillas que requiere 3 cartas de oro y 2 permisos de construcción, podrías colocarlo en una zona en la que tu tengas un permiso de construcción de valor 1 y otro jugador uno de valor 0, o en una que tu tengas un permiso de construcción de valor 2 y otro jugador uno de valor 1, aunque en esta ocasión deberás pagarle al jugador 1 carta de oro (tantas cartas como valor del permiso). Los edificios proporcionan al jugador los siguientes beneficios: o coger una carta de oro/influencia cada vez que el barco se coloca en la fila en la que está construido o/y colocar un punto de victoria, depende del edificio. Recuerdo que el objetivo del juego es colocar 10 puntos de victoria sobre el tablero, así que no creo que haga falta decir más. Es muy recomendable construir edificios destruyendo los de los otros y utilizar permisos de construcción ajenos, pues tengo la impresión que si juegas a ser buena persona no vas a ganar... y además es más divertido. Finalmente decir que también se pueden construir edificios al lado de las zonas comerciales, es decir, en la costa o en las puertas de la ciudad, que es otra forma de colocar puntos de victoria sobre el tablero. Dependiendo del número de zonas comerciales a las que accedan todos tus edificios puedes ir colocando puntos de victoria en un marcador aparte (por 3 zonas 1 punto, por 5 zonas 2 puntos, etc.).

  • Muralla: la muralla se construye alrededor de la ciudad, en las zonas reservadas para ello. Construir una loseta de muralla cuesta 2 o 4 cartas de oro, según en la zona que se construya. Construir una muralla puede proporcionar al jugador o una carta de influencia o una torre en la que colocar un punto de victoria. Construir murallas es algo bueno, sobre todo cuando cuestan 2 cartas de oro.
  • Iglesia: la iglesia se construye en pleno centro de la ciudad, siguiendo un patrón dibujado en el propio tablero. Construir una loseta de iglesia (hay 9) cuesta 7 cartas de oro. Dicha construcción permite al jugador colocar un punto de victoria. Aunque 7 cartas de oro pueden parecer una salvajada en un principio, no es una mala inversión, pues sobre la iglesia nadie puede construir, así que son puntos de victoria seguros. Evidentemente, cualquier edificio construido allí donde tiene que construirse la iglesia, sea del tamaño que sea, será destruido.

3. Colocar un permiso de construcción (o cobrar 2 cartas de oro): puedes colocar un permiso de construcción en cualquiera de las casillas vacías de la fila en la que está colocado el barco. Hay que pagar tantas cartas de oro como valor del permiso. Excepcionalmente se puede construir un permiso en una fila cualquiera si se gastan 2 cartas de influencia del mismo color. Muchas veces no queda más remedio que coger las 2 cartas de oro en vez de colocar un permiso, pero sin permisos no puedes construir y quien no construye difícilmente podrá ganar.

4. Realizar una acción especial:
  • Colocar un permiso de construcción: gastando 3 cartas de influencia de distinto color puedes colocar un permiso de construcción en una fila cualquiera.
  • Cobrar 2 cartas de oro: gastando 3 cartas de influencia de distinto color puedes coger 2 cartas de oro.
  • Mover un permiso de construcción: gastando 2 cartas de influencia del mismo color puedes mover un permiso de construcción propio.
  • Mejorar un permiso de construcción: gastando 2 cartas de influencia del mismo color puedes mejorar el valor de un permiso de construcción, pagando además cartas de oro correspondientes a la diferencia.
Es decir, es bueno tener cartas de influencia. Tener influencia proporciona flexibilidad, pues se pueden hacer muchas cosas con ella. Mi última partida la basé en tener siempre influencia (construyendo edificios que proporcionan influencia en vez de oro) y realmente me fue muy bien.

En definitiva, se trata de un muy buen juego del que cabe destacar lo equilibrado que parece. Las opciones de colocar puntos de victoria en el tablero son variadas, y ninguna de ellas parece mejor que otra. Poner puntos en los edificios y por zonas comerciales parece más sencillo, pero pueden perderse si destruyen tus edificios. Poner puntos en la muralla y en la iglesia cuesta más, pero sabes que los tienes hasta el final. Cuando un jugador se pone en cabeza destacado, será atacado cruelmente por el resto de jugadores, así que tampoco conviene destacar demasiado, y de alguna forma permite compensar el juego entre jugadores novatos y experimentados. Hay mucha interacción entre jugadores, mejor dicho, hay mucho puteo; la partida puede cambiar de medio a medio destruyendo un edificio del oponente.

Por ponerle una pega, me parece un juego demasiado largo, aunque no se trata de un verdadero problema, pero vamos, que me gustan los juegos que rondan la hora de duración y no las dos horas como es el caso. Jugando 4, nosotros jugamos con 9 puntos de victoria cada uno en vez de los 10 oficiales. Cuestión de gustos.

Y finalmente, el juego me ha gustado bastante más que Colonos de Catán, del mismo autor, principalmente porque me parece que la suerte influye mucho menos, pese a que se trata del mismo sistema.

Componentes: 8/10 (realmente bonitos y de buena calidad)
Dificultad: 6/10 (Es sencillo, pero cuesta explicarlo)
Valoración: 8/10 (Un gran juego)

4 comentarios 08 julio 2007

Nombres: Geschenckt, No thanks!, No merci
Autor: Thorsten Gimmler
Editorial: Amigo Spiele
Año: 2004
Jugadores: 3-5 (recomendados: 4-5)
Duración: 20 minutos
Enlaces: BoardGameGeek

Si en algo coincido con mi suegra es en nuestra aficción a jugar. Mientras que yo soy aficionado a juegos de dificultad media (Elasund), ella es más de juegos realmente sencillos (Exploradores). En los últimos pedidos he tratado de incluir juegos sencillos para poder jugar cada vez que voy a verla, pues las tardes son mucho más entretenidas si se juega a algo. El gran Dalmuti, al que pudimos jugar hace algunas semanas, nos gustó a todos, pero en esta ocasión éramos solamente 4 y había que probar algo nuevo.


Geschenkt es uno de esos juegos que se aprende a jugar en aproximadamente un minuto, pues no tiene nada, pero nada de nada. Hay 33 cartas numeradas del 3 al 35, de las cuales para cada partida sólo se cogen 24 al azar, descartando las otras 9 sin enseñárselas a nadie. Las 24 cartas se colocan en mitad de la mesa boca abajo. Por otro lado cada jugador recibe 11 fichas de color rojo, que ya veremos para que sirven. El jugador inicial levanta la primera carta del mazo. Si quiere esa carta, la coge y la coloca boca arriba enfrente suyo. Si no la quiere, coloca una ficha roja sobre la carta. Si no tuviera fichas rojas tendría que coger la carta obligatoriamente. Es el turno del jugador de su izquierda. Si no hay ninguna carta levantada (porque el jugador anterior se ha quedado con la carta), levanta una. Si quiere la carta levantada (y todas las fichas rojas que tenga encima), la coge y la coloca boca arriba enfrente suyo. Si no la quiere, coloca una ficha roja sobre la carta. Si no tuviera fichas rojas tendría que coger la carta obligatoriamente (con las fichas rojas incluidas). Es el turno del jugador de su izquierda. Y así hasta que se terminen las 24 cartas del mazo.

¿Quien gana? Pues cada jugador suma el valor de sus cartas y al resultado le resta el número de fichas rojas que tenga. Gana el jugador que tenga menos puntos. Cuando un jugador tiene una o más cartas consecutivas, sólo cuenta el valor de la más baja. Es decir, que si un jugador tiene el 9, 11, 12, 23, 24 y 25 y 13 fichas rojas, obtiene 30 puntos (9 + 11 + 23 - 13).

Parece una tontería, pero si no te cuidas de tener siempre fichas rojas tendrás que quedarte con lo peor. Y la gente suele aprovecharse de aquellos que tienen pocas fichas rojas. En definitiva, se trata de un juego sencillo para pasar un buen rato.

Me ha gustado que se puede explicar en un instante y que en ese instante a nadie le de tiempo de decir Ufff, que complicado. No me ha gustado que parezca un juego demasiado tonto durante la primera partida, porque es un juego con mucha más miga. Me ha gustado que sea un juego de esos que permite comentar la jugada Pues yo me habría quedado el 29, tiene muchas fichas y teniendo el 27..., lo que por una parte hace más dinámico el juego y por otra ayuda a los que se les dan peor los juegos a pillarle el truco. Me ha gustado que permita un poco de faroleo, pues a mi me encanta lo de poder decir aquello de Si no la coges tú la cojo yo, ya te advierto, aunque sea mentira, pero así obligas a coger a otros lo que tu no quieres. Me ha gustado que sea un juego tan pequeño. Me ha gustado que las partidas sean tan cortas.

Dificultad: 1/10 (el juego más sencillo al que he jugado)
Componentes: 7/10 (cumplen de sobra)
Valoración: 7/10 (sencillo y entretenido)

0 comentarios 02 julio 2007

El pasado viernes estuve en mi segunda nit lúdica en HomoLudicus, Granollers. Fue una noche distinta, pues coincidí con Josep M. Allué, un diseñador de juegos con muchas cosas que enseñar. A ninguno de los juegos a los que jugué (con excepción del mío) había jugado antes.

Tobynstein
Se trata de un juego del propio Allué, que será publicado próximamente. Es un juego sencillo a la vez que macabro. El objetivo del juego es construir un animal a partir de los restos de animales encontrados en el cementerio. El primero que encuentra tres trozos de animal compatibles, los cose y los anima con un rayo, gana la partida. Todos los jugadores a la vez eligen la acción que va a realizar: robar, coser o cavar. Robar consiste en robar un trozo de animal no cosido a otro jugador. Coser consiste en unir dos trozos de animal. Cavar consiste en desenterrar un trozo de animal del cementerio. Si un número par jugadores eligen robar en el mismo turno, ninguno de ellos puede robar (esto es lo mejor del juego, Aidi intentó robar tres veces y nunca lo consiguió). Si lo hace un número impar, sólo roba el último jugador. Cuando cavas pueden suceder eventos, como que cae un rayo, encuentras un objeto, etc, lo que le da un poco más de vida al juego. En resumen, un juego sencillo con el que reírse un rato.

El tesoro del capitan Flint
Continuamos con otro juego de Allué, también sencillo. En esta ocasión se trata de un juego de cartas que me recuerda de lejos al Coloretto, de esos de ¿me arriesgo o no me arriesgo?. El objetivo del juego es quedarse con la mejor parte del botín del capitan Flint. A medida que se van destapando cartas (objetos del tesoro), cada jugador en su turno tiene la opción de reclamar todas las joyas de un mismo tipo o todas las de un mismo color, todo ello en función de 5 cartas iniciales que tiene cada jugador. Los objetos del tesoro puntúan de distinta forma e incluso hay alguno maldito, como no podía ser de otra forma. Me ha parecido un juego muy entretenido y en mi opinión, muy publicable.

El mercado de Tlatelolco
En esta ocasión probé el juego con jugadores a los que les gustan los juegos sencillos y el resultado no fue tan bueno como esperaba. Las reglas avanzadas cuestan de asimilar y en una única partida no creo que se les pueda sacar todo el juego. Esta partida me ha empujado a ponerme a pensar también en unas reglas básicas, como ya me habían sugerido antes, más parecidas a las del juego presentado al concurso, pero con alguno de los detalles incluidos en las reglas avanzadas.

Marinva! El joc
Este es un juego que Allué (y no se si alguno más) hizo para celebrar el décimo aniversario de su empresa. Es un Memory con eventos. El juego es entretenido, pero no es para mí, estos juegos de memoria visual nunca me han entusiasmado, seguramente porque soy muy malo, aunque me parece que lo de los eventos (levanta las 4 cartas que rodean, pierdes todas las parejas, pierdes una pareja) está muy logrado. Allué también nos enseñó otros juegos, esta vez infantiles y que por ello no me llamaron demasiado la atención.

Message to the Czar
Por último, cuando ya era bastante tarde, los cuatro que cerramos HomoLudicus jugamos a un juego llamado Message to the Czar. En este juego de aspecto sumamente sobrio y que podría (y debería) ser abstracto, de lo que se trata es de hacer llegar al Zar un mensaje. El mecanismo para avanzar por el tablero es demasiado complicado de explicar con palabras (aunque no de poner en la práctica), pero es cuanto menos curioso. El final del juego, metido con calzador para dar un poco de emoción, es un ¿me arriesgo o no me arriesgo? que aunque entretenido, no le pega nada a un juego que nos tuvo a todos callados (incluso uno de la mesa de al lado se preocupó con tanto silencio) hasta ese momento. En resumen, un juego que aunque no me pareció malo, no creo que merezca una segunda oportunidad.

3 comentarios 28 junio 2007

Como viene siendo tradición en mi no demasiado larga trayectoria de aficionado a los juegos de mesa, vendo aquellos juegos que por un motivo u otro no me interesa conservar en mi colección, pues mi intención no es la de coleccionar juegos, sino la de tener juegos a los que jugar. Bien es cierto que algunos juegos los conservo por puro coleccionismo, pero trato de no excederme. Y esos motivos son los que voy a explicar a continuación.

Niagara
Antes de nada tengo que decir que es uno de los juegos con diseño más espectacular que he visto. Cuando jugué las primeras partidas me pareció un poco soso, apenas existen opciones, y las que existen pronto se convierten en mecánicas. Cuando lo jugué con la familia de Raquel me entretuvo, pero lo hizo al mismo nivel que muchos juegos de cartas mucho más baratos y manejables, como por ejemplo El gran Dalmuti, que no me planteo venderlo. Las dos expansiones no mejoran el juego sustancialmente, sí, añaden algunas opciones, pero no es suficiente. Y eso que la mecánica me parece interesante...

Tigris&Euphrates
Del juego que actualmente está en la segunda posición del ranking de BGG me da miedo decir algo malo, porque no me parece malo, simplemente no es el estilo de juego que me gusta. Es demasiado abstracto, podríamos estar hablando de un juego de camellos y no pasaría nada, como tantos otros juegos del maestro Knizia, en los que el tema es lo menos importante. Y en algunos otros juegos no me importa, Samurai, pero en éste sí. Obliga a pensar demasiado y a que todos los jugadores estén al mismo nivel, como con el ajedrez, que no se puede jugar cuando hay mucha diferencia entre los jugadores. Seguramente sería un juego al que jugaría con gusto si estuviera rodeado de jugadores, pero como no lo estoy, pues lo vendo...

Tichu
Es un juego que no me ha dicho nada después de la primera partida, no le dijo nada al resto de jugadores y que como ya se que no voy a jugarlo nunca más, lo vendo. Es curioso porque se trata de un juego muy bien valorado en la BGG...

2 comentarios 21 junio 2007

(Aviso: desvelo algún detalle importante de la trama, así que si no has visto la segunda temporada completa, no sigas leyendo)

Creador: J. Michael Straczynski

No hace mucho que terminé de ver la segunda temporada de esta sorprendente serie. Los capítulos finales de la primera me parecieron extraordinarios y es por eso que quizás esperaba algo más de esta segunda. Me ha parecido un tanto irregular, pues por cada capítulo bueno, y los hay realmente buenos, hay uno mediocre. Los capítulos de relleno de esta serie me gustan menos que los de otras series, quizás porque la ciencia ficción no es mi fuerte y cuando no me cuentan algo interesante, pues como que me gusta todavía menos. La línea argumental me gusta y el rumbo que han tomado algunos personajes, Londo y G'Kar especialmente, también; Delenn me resulta algo cansina, no se. Que la Tierra se haya aliado con el Imperio Centauri me imagino que va a traer de cabeza al pobre Sheridan, ya os contaré, pero no cabe duda que ha sido un buen golpe de timón. Es una pena que una serie con una historia tan buena que contar no se haya rodado en nuestros días con los recursos de por ejemplo, Battlestar Galactica. Una pena. De todas formas, es una serie recomendable. Continuaré con su tercera temporada cuando acabe con la tercera de Battlestar Galactica.

Valoración: 7

2 comentarios 11 junio 2007

(Aviso: desvelo algún detalle importante de la trama, así que si no has visto la segunda temporada completa, no sigas leyendo)

Creador: Paul Scheuring.

Era un reto realmente complicado hacer una nueva temporada de una serie que de alguna forma tenía que reinventarse a sí misma, pues una vez se han escapado sus protagonistas de la prisión, ¿qué más podía pasar?. El reto lo han superado sin demasiados problemas, es más, me atrevo a decir que la segunda temporada es tan buena o mejor que la primera. Los primeros capítulos abusan de errores de guión de esos que tengo que cerrar los ojos y repetirme da igual, no lo pienses más, tienes que creerlo. El ritmo de la serie es insuperable, muy al estilo de 24, sin descansos, dejándote colgado cada vez que se termina un capítulo. Los nuevos personajes y las muertes de viejos conocidos le dan un nuevo aire a la serie que se agradece. El tramo final de la temporada me parece que pierde un poco de fuerza, ya no sorprende tanto, quizás repite algunas situaciones ya vistas, no se. Y el final propiamente dicho no me disgusta, Scofield de nuevo en una prisión, un regreso a los inicios que puede poner un digno broche final a la serie, que si no se tuerce, terminará su andadura con su tercera temporada. Veremos que nos depara.

Valoración: 8/10.

2 comentarios 08 junio 2007

Autor: Alan R. Moon.
Editorial: Edge Entertainment, Days of Wonder.
Jugadores: 2-5 (recomendados: 3-5).
Duración: 1 hora.
Edad: 8+.

Se trata de la segunda expansión de ¡Aventureros al tren!. La primera, Mistery train, nunca la he probado porque nunca me ha llamado la atención. Y hablando de ¡Aventureros al tren!, después del éxito del juego original el autor ha creado dos juegos con la misma temática y similar sistema de juego, ¡Aventureros al tren! Europa y Ticket to Ride - Märklin Edition. No he tenido el placer de probar ninguno de ellos, pero especialmente al segundo le tengo muchas ganas.


La expansión consta de 181 cartas que aportan nuevas cosas:

  • Cartas de vagones de colores de tamaño grande, es decir, del tamaño de las cartas de una baraja española. En el juego original las cartas son pequeñas. El contenido de las cartas es exactamente el mismo que las que vienen con el juego original. Es un primer acierto, pues si has jugado mucho al juego original, las cartas estarán bastante cascadas, incluso pegajosas, depende de con quien hayas jugado. El nuevo tamaño es también de agradecer, mucho más manejable.
  • Cartas de ruta de tamaño grande. Además de las cartas de ruta que vienen en el juego original, hay muchas más rutas, sobretodo rutas pequeñas. Es el segundo acierto y para mí fundamental. Siempre me pareció que el juego original debería haber incluido más cartas de ruta, era demasiado fácil intuir cual iba a ser la ruta del contrario.
  • Nuevas reglas. Las nuevas reglas no aportan gran cosa, simplemente se trata de cambios menores relacionados con las cartas de ruta. Mención especial se merece la bonificación que ahora se puede obtener por mayor número de cartas de ruta completadas, 15 puntos, obliga a la gente a arriesgar más.

Y ya he dicho todo lo que quería decir. Se trata de una expansión recomendada para aquellos a los que todavía no aburre demasiado el juego original, pues si ya estás aburrido del juego de los trenes, no creo que esta expansión vaya a mejorar mucho tu situación. A mí personalmente me ha sorprendido gratamente, pues visto el contenido después de comprarla me pareció un poco absurda. Y a mis compañeros de juego habituales también les ha gustado. Con esta expansión el juego sigue siendo un juego ideal para iniciar en este mundillo a los no jugadores, pues las reglas no se complican lo más mínimo.

Valoración: 8/10.

0 comentarios 06 junio 2007

Autores: Andreas Seyfarth y Karen Seyfarth
Editorial: Hans im Glück

En esta ocasión me toca recuperar una vieja reseña de un juego al que hace una buena temporada que no juego. Se trata del último juego de uno de los diseñadores más conocidos del mundillo, especialmente por su Puerto Rico, que se supone es uno de los mejores juegos de mesa, ya os contaré cuando pueda probarlo. Estamos ante un juego cuya caja tiene un aspecto extraordinario, y dentro de lo que cabe, tiene un tamaño aceptable. El aspecto interior es correcto, quizás algo sobrio. Un tablero bastante bonito que representa Alemania y sus alrededores, con ciudades unidas por caminos, unas cartas igualmente bonitas (y pequeñas, como las del ¡Aventureros al tren!) que representan las ciudades del tablero, unas casitas de madera de 4 colores normales que representan oficinas de correos y unas losetas de cartón que proporcionan puntos. El juego desplegado sobre la mesa llama la atención de cualquiera.


A primera vista recuerda al ¡Aventureros al tren!, aunque en cuanto juegas la primera partida te das cuenta que no tiene nada que ver.

Las instrucciones se leen y se entienden bastante bien. La mecánica es elegante y funciona, aunque no creo que sea muy original. Cada jugador tiene su turno, dividido en tres fases, dos de ellas obligadas y una tercera opcional. La primera fase consiste en robar una carta de ciudad, la segunda en bajar una carta de ciudad y la tercera en completar una ruta (y colocarla en el tablero). Existen cuatro personajes que pueden ser utilizados (sólo uno por turno) para hacer algo adicional en una fase concreta. Un personaje permite reemplazar todas las cartas boca arriba que hay para robar, otro permite robar una carta adicional, otro bajar una carta adicional y otro completar una ruta sin cartas suficientes.

Se van ganando puntos a medida que se van completando rutas y se ponen las oficinas en el tablero. Se pueden ganar puntos por hacer rutas de 5, 6 y 7 cartas, por tener oficinas en todas las ciudades de una región, etc. Es importante ser siempre el primero, ya que por ejemplo el primero en conseguir una ruta de 5 cartas gana 2 puntos, el segundo 1 y el tercero y el cuarto nada de nada. Para ir avanzando hay que ir completando rutas en orden con un mínimo de cartas, 3, 4, 5, 6 y 7. Cuando alguien completa la ruta de 7 (para eso antes hay que haber completado rutas de como mínimo 3, 4, 5 y 6 cartas), se termina la partida. También puede terminar cuando a alguien se le acaben las oficinas. El que más puntos tenga, gana.

Aunque es un juego bastante sencillo, no es muy recomendable utilizarlo como juego de iniciación, aunque sí en una segunda o tercera toma de contacto:

  • Si no estás al juego no vas a ganar, es más, a media partida habrás perdido casi todas tus opciones. Es para jugarlo con gente que quiera jugar, no con aquellos que sólo quieren pasar el rato.
  • Los turnos tienden a ser relativamente rápidos, pues tampoco hay tantas decisiones que tomar.
  • La duración de las partidas es bastante ajustada, una hora si no recuerdo mal.
  • El tema del juego, en este caso construir una red de correos, no supone un obstáculo para los no jugadores.
  • Los jugadores con experiencia previa en el juego parten con ventaja, aunque no es insalvable, lo digo por experiencia propia.
  • No creo que sea un juego para todas las edades, aunque evidentemente puede ser jugado por cualquiera, es posible que los extremos muestren cierto rechazo, quizás por su aspecto sobrio.
En resumen, un muy buen juego para 2, 3 y 4 jugadores, que no es para nada original, pero que es muy entretenido. Está a la altura de un ¡Aventureros al tren!, ni mejor, ni peor. Por resaltar algún aspecto negativo, decir que es una pena que no hayan hecho el juego para 5 o incluso 6 jugadores, creo que hubiera sido posible. Otro aspecto que podría considerarse negativo es que la interacción entre jugadores es casi nula, cada uno va a su rollo y que gane el mejor. Es un digno ganador del Spiel des Jahres.

Valoración: 8/10.

1 comentarios

Autor: Alan R. Moon.
Editorial: Edge entertainment, Days of wonder.

Es el juego de iniciación por excelencia, en su sencillez está su mayor virtud (y seguramente su mayor defecto). Jugar es muy fácil. Tenemos un tablero con las ciudades más conocidas de Estados Unidos, unidas por rutas de colores de diferente tamaño. Tenemos mil millones de cartas de vagones de colores, los mismos colores de las rutas del tablero. Tenemos unas cuantas cartas de ruta, que unen una ciudad con otra. Cada jugador tiene un montón de vagones de un mismo color que va a poder colocar sobre el tablero.



La mecánica de cada turno es sencilla, o se roban cartas de vagón y se guardan en la mano o se bajan cartas de vagón de la mano para completar una ruta entre dos ciudades adyacentes o se roban cartas de ruta. Para completar una ruta entre dos ciudades adyacentes hay que bajar cartas del color de la ruta, tantas como el tamaño de la ruta. Por ejemplo, para completar la ruta entre Portland y San Francisco hay que bajar 5 cartas verdes o 5 cartas moradas (se trata de una ruta doble). Hay cartas de vagón con una locomotora dibujada que ejercen de comodines y rutas en el tablero de color gris que permiten gastar cartas de un mismo color cualquiera para completarlas.

El juego consiste en obtener el mayor número de puntos y los puntos se obtienen de la siguiente forma:

  • Por cada ruta completada entre dos ciudades adyacentes se obtienen puntos, dependiendo del tamaño de la ruta (1 punto por una ruta de tamaño 1, 2 por una de 2, 4 por una de 3, 7 por una de 4, 10 por una de 5 y 15 por una de 6).
  • Por cada carta de ruta completada al final de la partida se obtiene el número de puntos que diga la carta. Por cada carta de ruta no completada se pierde el número de puntos que diga la carta. Una carta de ruta se considera completada si hay vagones del color del jugador uniendo las dos ciudades, independientemente del camino utilizado para unirlas.
  • El jugador que hace la ruta más larga con sus vagones obtiene 10 puntos.

Y ya está, así de fácil, es un juego que nunca falla con los no jugadores, y a mí que soy jugador, me sigue gustando. Siempre lo utilizo como juego de iniciación:
  • Es suficientemente sencillo como para que ningún jugador diga "¡Que complicado! ¿Y por qué no jugamos un Trivial como siempre?", pero tiene suficientes posibilidades para que no aburra a la segunda partida y para que no aburra a los jugadores habituales.
  • El turno de cada jugador es muy rápido y por tanto, no hay tediosas esperas entre un turno y el siguiente. Este aspecto es fundamental, los no jugadores no suelen perder el hilo del juego, más que nada porque no les da tiempo.
  • Es un juego con el toque justo de puteo entre jugadores. Dos o tres veces por partida un jugador bloquea una ruta de otro jugador, lo que le obliga seguramente a dar un buen rodeo. Esto siempre es motivo de burla y de cachondeo sano, pues siempre o casi siempre hay una alternativa y tampoco es tan grave.
  • Todos los jugadores llegan al final de la partida con posibilidades más o menos reales de ganar. Esto es fundamental, ya que ningún jugador se aburre esperando la siguiente partida.
  • La duración es la justa, algo menos de una hora. No es lo mismo convencer a alguien para que juegue una partida de una hora que para una de tres horas. No es lo mismo.
  • Un jugador veterano del juego no tiene suficiente ventaja sobre el jugador novato como para asegurarse la victoria. Seguramente se debe al azar que suponen las cartas de vagón y las de ruta. Es más, un jugador novato podría incluso ganar en su primera partida, siempre y cuando se le hayan explicado las estrategias fundamentales.
  • Es un juego al que puede jugar una persona de cualquier edad, tus padres, tus hijos, tus abuelos, tus hermanos, etc.
  • El tema de los trenes no sugiere un rechazo automático a los no jugadores, nada que ver con juegos con dibujos de dragones, elfos, espadas, planetas, naves, alienígenas, etc.

En definitiva, un juego excepcional, justo ganador del prestigioso Spiel des jahres.

Valoración: 8/10