14 octubre 2007

Nombre: Yspahan.
Autor: Sébastien Pauchon.
Editorial: Ystari.
Año: 2006.
Jugadores: 2-4.
Duración: 30-45 minutos.

Yspahan es un juego que no me gustó nada, pero absolutamente nada, durante la primera partida. Si no hubiera sido porque tanta gente hablaba bien, jamás le hubiera dado una segunda oportunidad.


Componentes
El juego cuenta con un tablero que representa una ciudad de un desierto, dividida en cuatro barrios, cada barrio tiene varios zocos y cada zoco varias tiendas. El tablero cuenta con un marcador de puntos de victoria, otro de semanas y otro de días. Al tablero principal le acompañan dos tableros pequeños, uno que aloja una caravana de 12 camellos, 4 en cada fila, y otro con una torre de 6 pisos. Hay un tablero individual para cada jugador con los seis edificios que se pueden construir. Además, hay un montón de camellos, de monedas y de cubos de madera de diferentes colores para los diferentes jugadores. Finalmente, 12 dados, 9 blancos y 3 amarillos, unas cuantas cartas de acción y un par de peones, uno blanco y uno negro, completan la caja.

Empezando por el diseño de la portada, que me gusta bastante, los componentes me parecen bastante buenos, por encima de la media a la que Ystari nos tiene acostumbrados. El tablero merece una mención especial, pues tiene un dibujo excelente y llamativo. Por poner una pega, la caja es más grande de lo que debería, como casi siempre que hablamos de juegos de mesa.

Objetivo
El objetivo del juego es ganar, como en la mayoría de los juegos. Para ganar hay que ser el jugador con más puntos de victoria al final de la partida. Los puntos se obtienen de tres formas diferentes:
  • Completando zocos con mercancías.
  • Enviando mercancías a la caravana.
  • Construyendo edificios.
Uno de los grandes aciertos de este juego es lo equilibradas que están las tres formas de conseguir puntos. Durante una partida, parece igual de bueno dedicarse a una cosa, a otra o a todas a la vez.

Preparación
Hay que colocar al supervisor, el peón blanco, en el cruce de caminos del tablero y los marcadores de días y de semanas en sus correspondientes lugares. Cada jugador empieza con todos los cubos de un mismo color, un tablero individual de edificios del mismo color que los cubos y 2 monedas. La partida transcurre durante 3 semanas y cada semana tiene 7 días, como era de suponer. Empieza un jugador cualquiera, o el más joven, o el más viejo, o el más promiscuo, no se, no me acuerdo ahora mismo.

Jugar
El jugador inicial lanza 9 dados blancos, pudiendo añadir 3 dados amarillos adicionales, pagando una moneda por cada uno de ellos. Los dados se agrupan por número y cada grupo se coloca en la torre, uno de los tableros auxiliares. El grupo de dados con el valor del dado más alto se coloca en la planta superior de la torre. El resto de grupos de dados se colocan empezando con el grupo con el valor de dado inferior que se coloca en la planta inferior y continuando hacia arriba. Es decir, que si han salido 3 seises, 4 cincos, 1 tres y 1 dos, los seises se colocarían arriba del todo, el dos abajo del todo, el tres encima del dos y los cincos encima del tres.
Una vez colocados los dados, empezando por el jugador inicial y continuando en sentido horario, cada jugador puede ejecutar una acción y opcionalmente construir un edificio. Cuando todos los jugadores hayan completado su turno, se avanza un día en el marcador de días y se repite el proceso. Para ejecutar una acción hay que escoger un grupo de dados y retirarlo de la torre. Hay tres tipos de acciones:
  • Dependientes del número de dados retirados. Por cada dado retirado de la planta superior, coges de la reserva una moneda. Por cada dado retirado de la planta inferior coges un camello de la reserva. Por cada dado retirado de la segunda planta, envías una mercancía (un cubo de tu color) al barrio del saco, de la tercera planta al barrio del barril, de la cuarta planta al barrio del cofre y de la quinta planta al barrio del jarrón. Hay un edificio que una vez construido permite coger 2 monedas adicionales, otro que permite coger un camello adicional y otro que permite enviar un cubo adicional a un barrio.
  • Mover al supervisor; tantas casillas como valor de los dados retirados. Se puede modificar este número para arriba o para abajo pagando monedas de oro. El supervisor es el encargado de enviar a la caravana las mercancías de la tienda o tiendas adyacentes a la casilla a la que se mueve. Hay un edificio que una vez construido te permite modificar el número de casillas que se mueve el supervisor y otro que permite coger una carta de acción cada vez que una mercancía propia es enviada a la caravana.
  • Coger una carta; independiente de la cantidad y el valor de los dados.
Las monedas sirven para comprar edificios, para aumentar el número de dados que se lanzan y para modificar el número de casillas que se mueve el supervisor.

Los camellos sirven también para comprar edificios y para evitar que las mercancías de las tiendas vayan a la caravana (y lo haga una de la reserva).

Enviar mercancías a los zocos permite ganar puntos de victoria al final de cada una de las tres semanas. Por cada zoco completado, obtienes el número de puntos correspondiente a dicho zoco (figura en el tablero). Los zocos pertenecen al jugador que pone la primera mercancía y nunca puedes ni poner mercancías en el zoco de otro, ni poner mercancías en un zoco teniendo otro incompleto en el mismo barrio. Cada tienda sólo puede contener una mercancía. Los zocos proporcionan puntos en función del número de tiendas y del barrio al que pertenecen. Los barrios más altos de la torre son los que menos probabilidades tienen de tener dados y por tanto, los más valiosos; mientras que un zoco de tres tiendas del barrio del saco proporciona 3 puntos, uno con el mismo número de tiendas del barrio del jarrón proporciona 12. Hay un edificio que una vez construido proporciona 2 puntos adicionales por cada zoco completado.

Mover al supervisor, aunque a alguien le pueda parecer lo contrario, sirve principalmente para enviar mercancías propias a la caravana. Cada mercancía enviada proporciona 2, 1 o ningún puntos de victoria, dependiendo de la fila que ocupe en la caravana. Al final de cada semana (o cuando la caravana se completa), las mercancías de la caravana también proporcionan puntos de victoria, dependiendo de la cantidad y de la fila más alta que ocupen.

Coger una carta es la acción elegida siempre que no te queda nada interesante que hacer, o cuando estás desesperado, aunque no por ello es una peor elección, pues hay cartas bastante buenas. Las cartas las puedes utilizar durante tu turno y son de un solo uso.

Construir un edificio cuesta entre 2 y 4 camellos y 0 y 4 monedas. Evidentemente, cuanto mayor es el beneficio que proporciona el edificio, mayor es su precio. Construir edificios además de los beneficios que ya se han comentado a lo largo de la reseña, proporciona puntos de victoria; por el primer y segundo edificio no ganas ningún punto, por el tercero, cuarto y quinto, 5 puntos por cada uno, y por el sexto, 10 puntos.

Final de la semana
Cada 7 rondas (días) se hace un recuento de puntos. Por cada zoco completado y por cada mercancía en la caravana obtienes puntos de victoria, como ya se ha explicado más arriba. El tablero se vacía de mercancías, que se devuelven a sus respectivos dueños. El supervisor se coloca de nuevo en el cruce de caminos. La caravana no se vacía hasta que no está llena.

Final de la partida
El final de la partida llega cuando se completa el séptimo día de la tercera semana. Una vez realizado el recuento de dicha semana, gana el jugador con más puntos de victoria.

Conclusión
Aunque inicialmente no me gustara nada, tengo que admitir que se trata de un buen juego.

Me gusta lo sencillo que resulta, la duración de menos de una hora y sobre todo, lo equilibradas que están las diferentes formas de obtener puntos de victoria, ninguna es mejor que otra. Puedes dedicarte a enviar mercancías a la caravana, que parece que no, pero es una muy buena inversión a medio-largo plazo. Puedes enviar mercancías a los zocos, que es la forma evidente y más intuitiva de ganar puntos de victoria. Y puedes construir edificios que ayuden a optimizar la estrategia escogida, fundamental cuando has jugado un par de partidas. El problema es que no puedes hacerlo todo, las semanas son muy cortas, siempre te quedas con la sensación de que con un día más hubieras hecho maravillas, y eso es bueno, muy bueno en un juego de este tipo, siempre me deja con la sensación de que podría haberlo hecho un poco mejor.

No me gusta lo pegadas que están algunas mecánicas al juego, especialmente la forma de puntuar la caravana y la función del supervisor. Tengo que admitir que funcionan, pero no se, algo no me cuadra, no consigo hacer un paralelismo con la realidad. Es un problema aplicable a muchos eurogames, pero por algún motivo, en este juego me molesta un poco. No me gusta la oportunidad perdida de añadir un mayor componente de puteo entre jugadores, el supervisor sólo se usa para perjudicar a otro jugador en circunstancias excepcionales y creo que de alguna otra forma podría haber dado mucho más juego.

Componentes: 8/10.
Dificultad: 4/10.
Tema: 5/10
Valoración: 7/10.

Este juego lo he vendido hace pocos días, no se por qué, pero me cansa, me parece siempre igual, me da la impresión de que una vez escoges la estrategia a seguir, lo mejor es seguirla y ya está, sin dudas.

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