0 comentarios 27 agosto 2007

Nombres: Elasund
Autor: Klaus Teuber
Editorial: Kosmos
Año: 2005
Jugadores: 2-4
Duración: 90-120 minutos
Enlaces: BoardGameGeek
, la PCra, reglamento

Muchas veces resulta complicado explicar a jugar a un juego, sobretodo cuando no has jugado mucho al mismo o hace mucho que lo hiciste. Y lo que es peor, una explicación farragosa de un juego tiende a predisponer negativamente a determinado tipo de jugadores. Elasund es uno de esos juegos y seguramente por eso he tardado tanto en estrenarlo. Pero como más vale tarde que nunca... hoy escribo la reseña de este juego, al que ya he jugado cuatro veces, casi siempre con jugadores diferentes.


Elasund es un juego en el que hay que construir una ciudad. El que lo haga con mejor criterio, es decir, el que antes coloque sobre el tablero todos sus puntos de victoria, ganará la partida. La ciudad se construye sobre un tablero cuadriculado con las filas numeradas del 2 al 12 (exceptuando el 7, ya veremos por qué). Los edificios, murallas e iglesia que pueden construirse son losetas de diferentes tamaños. Cada jugador empieza con dos losetas de edificio colocadas en el tablero, con dos losetas de edificio de uso exclusivo, con nueve losetas de muralla, con cinco permisos de construcción (numerados del 0 al 4), con tres cartas de oro y con una carta de influencia. Las demás losetas de edificio y las de iglesia puede utilizarlas cualquier jugador.

Se juega por turnos y cada turno está dividido en cuatro fases que se juegan en orden:

1. Tirar los dados: se tiran 2 dados de 6 caras y se coloca el barco en la fila numerada con el resultado de sumar los dados. Todos los jugadores que tengan edificios en la fila del barco, cobran lo que dice la loseta del edificio en su esquina superior izquierda. Hay edificios que proporcionan una carta de oro, otros una carta de influencia y otros nada de nada. Las murallas y la iglesia no proporcionan nada de nada. El oro sirve para comprar edificios y la influencia para hacer acciones especiales. No hay ninguna fila con el número 7, pues cuando se saca un 7 llegan los piratas.

¡Piratas! Cuando sale un 7 el jugador mueve el barco a la fila que quiera. Ningún jugador cobra por los edificios que tenga en esa loseta. Todos los jugadores con puntos de victoria en dicha fila se descartan de una carta de su elección por punto de victoria. De entre todas las cartas descartadas, el jugador activo puede quedarse con tantas cartas como torres tenga en la muralla. Los piratas, además de ser buenos para robar a otros jugadores, también son buenos porque permiten colocar el barco en la fila en la que quieres colocar un permiso de construcción.

2. Construir hasta 2 veces:

  • Edificio: los edificios se colocan en la ciudad, ocupando entre 1 y 6 casillas. Cuestan entre 1 y 5 cartas de oro, y requieren la presencia de entre 1 y 3 permisos de construcción. Cada jugador tiene unos edificios propios que solo puede colocar él, aunque siempre puede construir los denominados edificios neutrales, que son de uso común. Los edificios se pueden colocar en casillas vacías del tablero, en casillas ocupadas por un edificio más pequeño o excepcionalmente en casillas ocupadas por un edificio del mismo tamaño (pagando 3 cartas de influencia del mismo color). Si se construye encima de un edificio, éste desaparece del tablero y vuelve a su lugar de origen, al igual que los puntos de victoria que hubiera encima. En resumen, que para construir un edificio, además de pagar las correspondientes cartas de oro, tendrás que tener colocados en las casillas que pretendes construir los permisos de construcción que correspondan, o lo que es mejor, podrás utilizar permisos de construcción de otros jugadores siempre y cuando el valor de los tuyos sea superior; me explico, si quieres construir un edificio de 4 casillas que requiere 3 cartas de oro y 2 permisos de construcción, podrías colocarlo en una zona en la que tu tengas un permiso de construcción de valor 1 y otro jugador uno de valor 0, o en una que tu tengas un permiso de construcción de valor 2 y otro jugador uno de valor 1, aunque en esta ocasión deberás pagarle al jugador 1 carta de oro (tantas cartas como valor del permiso). Los edificios proporcionan al jugador los siguientes beneficios: o coger una carta de oro/influencia cada vez que el barco se coloca en la fila en la que está construido o/y colocar un punto de victoria, depende del edificio. Recuerdo que el objetivo del juego es colocar 10 puntos de victoria sobre el tablero, así que no creo que haga falta decir más. Es muy recomendable construir edificios destruyendo los de los otros y utilizar permisos de construcción ajenos, pues tengo la impresión que si juegas a ser buena persona no vas a ganar... y además es más divertido. Finalmente decir que también se pueden construir edificios al lado de las zonas comerciales, es decir, en la costa o en las puertas de la ciudad, que es otra forma de colocar puntos de victoria sobre el tablero. Dependiendo del número de zonas comerciales a las que accedan todos tus edificios puedes ir colocando puntos de victoria en un marcador aparte (por 3 zonas 1 punto, por 5 zonas 2 puntos, etc.).

  • Muralla: la muralla se construye alrededor de la ciudad, en las zonas reservadas para ello. Construir una loseta de muralla cuesta 2 o 4 cartas de oro, según en la zona que se construya. Construir una muralla puede proporcionar al jugador o una carta de influencia o una torre en la que colocar un punto de victoria. Construir murallas es algo bueno, sobre todo cuando cuestan 2 cartas de oro.
  • Iglesia: la iglesia se construye en pleno centro de la ciudad, siguiendo un patrón dibujado en el propio tablero. Construir una loseta de iglesia (hay 9) cuesta 7 cartas de oro. Dicha construcción permite al jugador colocar un punto de victoria. Aunque 7 cartas de oro pueden parecer una salvajada en un principio, no es una mala inversión, pues sobre la iglesia nadie puede construir, así que son puntos de victoria seguros. Evidentemente, cualquier edificio construido allí donde tiene que construirse la iglesia, sea del tamaño que sea, será destruido.

3. Colocar un permiso de construcción (o cobrar 2 cartas de oro): puedes colocar un permiso de construcción en cualquiera de las casillas vacías de la fila en la que está colocado el barco. Hay que pagar tantas cartas de oro como valor del permiso. Excepcionalmente se puede construir un permiso en una fila cualquiera si se gastan 2 cartas de influencia del mismo color. Muchas veces no queda más remedio que coger las 2 cartas de oro en vez de colocar un permiso, pero sin permisos no puedes construir y quien no construye difícilmente podrá ganar.

4. Realizar una acción especial:
  • Colocar un permiso de construcción: gastando 3 cartas de influencia de distinto color puedes colocar un permiso de construcción en una fila cualquiera.
  • Cobrar 2 cartas de oro: gastando 3 cartas de influencia de distinto color puedes coger 2 cartas de oro.
  • Mover un permiso de construcción: gastando 2 cartas de influencia del mismo color puedes mover un permiso de construcción propio.
  • Mejorar un permiso de construcción: gastando 2 cartas de influencia del mismo color puedes mejorar el valor de un permiso de construcción, pagando además cartas de oro correspondientes a la diferencia.
Es decir, es bueno tener cartas de influencia. Tener influencia proporciona flexibilidad, pues se pueden hacer muchas cosas con ella. Mi última partida la basé en tener siempre influencia (construyendo edificios que proporcionan influencia en vez de oro) y realmente me fue muy bien.

En definitiva, se trata de un muy buen juego del que cabe destacar lo equilibrado que parece. Las opciones de colocar puntos de victoria en el tablero son variadas, y ninguna de ellas parece mejor que otra. Poner puntos en los edificios y por zonas comerciales parece más sencillo, pero pueden perderse si destruyen tus edificios. Poner puntos en la muralla y en la iglesia cuesta más, pero sabes que los tienes hasta el final. Cuando un jugador se pone en cabeza destacado, será atacado cruelmente por el resto de jugadores, así que tampoco conviene destacar demasiado, y de alguna forma permite compensar el juego entre jugadores novatos y experimentados. Hay mucha interacción entre jugadores, mejor dicho, hay mucho puteo; la partida puede cambiar de medio a medio destruyendo un edificio del oponente.

Por ponerle una pega, me parece un juego demasiado largo, aunque no se trata de un verdadero problema, pero vamos, que me gustan los juegos que rondan la hora de duración y no las dos horas como es el caso. Jugando 4, nosotros jugamos con 9 puntos de victoria cada uno en vez de los 10 oficiales. Cuestión de gustos.

Y finalmente, el juego me ha gustado bastante más que Colonos de Catán, del mismo autor, principalmente porque me parece que la suerte influye mucho menos, pese a que se trata del mismo sistema.

Componentes: 8/10 (realmente bonitos y de buena calidad)
Dificultad: 6/10 (Es sencillo, pero cuesta explicarlo)
Valoración: 8/10 (Un gran juego)

0 comentarios 14 agosto 2007

Nombres: Mr. Jack
Autor: Bruno Cathala, Ludovic Maublanc
Editorial: Hurrican
Año: 2006
Jugadores: 2
Duración: 30 minutos
Enlaces: BoardGameGeek
, Jugar online

Cuando marché de vacaciones me quedé con las ganas de hablar del mejor juego al que he jugado en lo que va de año. Mr. Jack es uno de esos juegos que con muy poca cosa proporciona muchas horas de entretenimiento.

Es un juego para 2 jugadores en el que uno es Jack el descuartizador (¿por qué descuartizador y no destripador?) y el otro el investigador que trata de descubrirle. Los componentes son de una calidad aceptable. Hay un tablero que me imagino que retrata un barrio de Londres en la época del famoso asesino. Está dividido en hexágonos y cada hexágono puede ser de calle, edificio, farola apagada o alcantarilla abierta; adicionalmente hay 6 farolas encendidas y 2 tapas de alcantarilla, representadas por unas fichas de cartón hexagonales. El barrio cuenta con 4 salidas, 2 de las cuales controladas por la policía. Para representar un control policial hay un par de fichas de carton. Los hexágonos de calle y de alcantarilla pueden estar ocupados por los 8 sospechosos de ser Jack el descuartizador. Los sospechosos son unas fichas redondas de madera que por un lado tienen un dibujo en color del personaje y por el otro en blanco y negro. Entre los sospechosos hay personajes ilustres, como por ejemplo Sherlock Holmes. Finalmente tenemos 3 tipos de cartas de cartón: cartas de personaje, cartas de coartada y carta de con/sin testigos. Las cartas de personaje representan a los 8 personajes con sus habilidades, las cartas de coartada representan a los 8 personajes con su coartada y la carta de con/sin testigos servirá al jugador en el papel de Jack para informar al investigador si Jack tiene o no tiene testigos. La imagen que adjunto deja mucho más claro lo que quiero decir en menos de mil palabras.



Y explicados los componentes, vamos con el objetivo del juego. Mientras que el jugador en el papel de Jack tiene que conseguir es escapar del barrio con Jack (o no ser descubierto en los 8 turnos que dura una partida), el jugador en el papel del investigador tiene descubrir cual de los 8 personajes es el asesino y atraparlo antes de que escape (o de que termine la partida).

¿Cómo se juega? Lo primero es decidir quien interpreta a Jack y quien al investigador. Decidido ésto, se mezclan las cartas de coartada y se ponen a un lado bocaabajo. Jack roba una carta de coartada para saber cual de los personajes es el asesino. La guarda a buen recaudo. Además coge la carta de con/sin testigos. Se colocan los personajes, los controles policiales, las tapas de alcantarilla y las farolas encendidas sobre el tablero como dicen las reglas. Se coloca el marcador de turnos en la posición de primer turno.

La partida se desarrolla durante 8 turnos. En el primer turno se ponen 4 cartas de personaje en juego. El jugador en el papel de investigador escoge una carta de personaje y actúa con él. El jugador en el papel de Jack escoge dos cartas de personaje y actúa con ellos. Finalmente el jugador en el papel de investigador actúa con el personaje de la última carta. Los personajes se pueden mover entre 1 y 3 casillas (excepto el personaje verde que puede moverse hasta 4 casillas y el morado que puede escoger utilizar su habilidad especial en vez de moverse). Los personajes deben activar su habilidad especial obligatoriamente (excepto el personaje verde y el morado, pues en ambos casos es opcional). Un personaje no puede atravesar edificios ni farolas (excepto el personaje verde que tiene una habilidad especial para ello). Un personaje puede moverse de una alcantarilla abierta a otra como si fueran casillas adyacentes. Utilizados los 4 personajes, el jugador en el papel de Jack debe informar si Jack tiene o no tiene testigos, con la carta de con/sin testigos. Jack tiene testigos si está en una casilla adyacente a una farola encendida o a otro personaje, o está iluminado por la linterna del personaje marrón. Las fichas de personajes con testigos se ponen por el lado con el dibujo a color y las de sin testigos por el lado con el dibujo en blanco y negro. Las habilidades especiales de los personajes son las siguientes:

Rojo: coger una carta de coartada.
Marón: apuntar con la linterna en una dirección.
Verde: moverse atravesando edificios y farolas.
Negro: acercar a otros personajes hasta 3 casillas.
Morado: intercambiarse con otro personaje.
Amarillo: cambiar una farola encendida de lugar.
Naranja: Cambiar una tapa de alcantarilla de lugar.
Azul: cambiar un control policial de salida.
En el segundo turno se ponen las restantes 4 cartas de personaje en juego. Se elimina una farola encendida del juego, la que tiene impreso el número 1. En esta ocasión se cambian las tornas y es el jugador en el papel de Jack el primero en escoger personaje, pero por lo demás, todo es igual.

Se mezclan las cartas de personaje y vuelta a empezar.

Mientras que el jugador en el papel de Jack tiene que escapar del barrio con Jack cuando no tiene testigos, o aguantar 8 turnos sin ser descubierto, el jugador en el papel del investigador tiene que descubrir cual de los 8 personajes es Jack, atrapándolo con uno de los otros personajes (moviendo otro personaje a la misma casilla en la que está Jack). El jugador en el papel del investigador irá descartando sospechosos a medida que el jugador en el papel de Jack le vaya diciendo cuando Jack tiene o no tiene testigos. Evidentemente, si Jack tiene testigos al final de un turno, los personajes sin testigos dejan de ser sospechosos durante el resto de la partida. En definitiva, que la misión principal del jugador en el papel de Jack es la de conseguir que al final del turno siempre haya más de un sospechoso y la del jugador en el papel del investigador la de descartar sospechosos (el personaje rojo le puede ayudar con su habilidad especial, ya que permite ver una carta de coartada).

Aunque quizás no he logrado trasmitir todo lo bueno de este juego, a mi me parece extraordinario. Es un juego de pensar, de pensar bastante. Es un juego relativamente corto, pues su duración aproximada es de media hora. No es un juego para principiantes, aunque es muy posible que gustara a gente aficionada a los acertijos, problemas matemáticos y similar.

Componentes: 7/10 (Se adaptan perfectamente al juego)
Dificultad: 4/10 (Fácil de jugar, complicado de dominar)
Valoración: 9/10 (Uno de los mejores juegos para 2 jugadores)