1 comentarios 28 noviembre 2007

Hamburgum es el tercer juego con el famoso rondel, una mecánica que habiéndola probado solo en este juego, me parece excepcional y me ha convencido para comprarme el Antike. Prometo hablar del rondel en una próxima entrada. El objetivo principal del juego es contribuir con donaciones a la construcción de unas cuantas iglesias en la ciudad de Hamburgo, aunque difícilmente podrás hacerlo sin construir edificios, producir azúcar, ropas y cerveza, y comerciar con todo ello. El desarrollo de la partida se basa exclusivamente en el rondel: mueve 1, 2 o 3 espacios (o 4+ espacios pagando) y ejecuta la acción del espacio en el que estás situado. Las posibles acciones, si no recuerdo mal, son: producir (tres espacios, uno para cada tipo de recurso, azucar, ropas y cerveza), comerciar (dos espacios), iglesia, barcos, edificios. Sin entrar demasiado en detalle, producir proporciona un recurso del tipo correspondiente y uno adicional por cada edificio productor de dicho recurso que hayas construido. Comerciar te permite vender/comprar recursos (azúcar, ropas, cerveza, madera, ladrillos y campanas); el precio de venta de cada recurso desciende de forma elegante a medida que se construyen edificios productores de cada recurso, el precio de compra depende de la cantidad que compras (y esto ya no me parece tan elegante). Puedes hacer donaciones de recursos a las iglesias, lo que más pronto o más tarde te dará puntos de victoria (que es de lo que se trata, pues al final de la partida gana el que más puntos tiene). Puedes construir barcos pagando madera y situarlos en el puerto; los barcos determinan la cantidad de recursos que puedes vender (y el mecanismo que gestiona todo esto, también tiene su gracia). Finalmente, puedes construir edificios pagando ladrillos, que proporcionan algún tipo de ventaja (ya sea en dinero, recursos, etc). Y ya está. La partida termina cuando se construye la última iglesia (cada iglesia se construye con 5 donaciones). El que más puntos de victoria tiene, gana la partida, como era de suponer.

Lo mejor
El rondel, que proporciona una dinámica al juego que muchos otros quisieran.

Lo peor
Algo farragoso de tantos componentes que tiene. Y se me olvidaba, me parece estéticamente horroroso, especialmente su portada.

Valoración
Un 7,5 que podría convertirse en un 8 con alguna partida más.

0 comentarios 20 noviembre 2007

Encrucijada es una ciudad donde llueve cada dos por tres, una ciudad gris, donde los adultos pretenden que no salgamos por la noche, donde los callejones son siniestros, oscuros y estrechos, donde las tabernas cierran cuando amanece, donde las miradas ocultan secretos, mentiras y traiciones, donde la intriga gana a la espada, pero sin la espada no vas a ninguna parte. Encrucijada es la capital de Tierra de penumbra, el reino que nació tras la Guerra del fin del mundo, es la residencia de nuestro venerable rey Enrico Piedrastada, el hogar de las casas mercantiles más importantes, el refugio de organizaciones secretas que todos sabemos que existen, pero de las que ninguno queremos saber.

0 comentarios 19 noviembre 2007

Explicar a jugar a Funkenschlag (Second Edition), más conocido como Power grid, es relativamente sencillo, pero nunca viene mal una versión resumida de las reglas.

Objetivo
El objetivo es comprar centrales energéticas, proporcionarlas combustible, construir distribuidoras de energía, conectar dichas distribuidoras y abastecer con ellas el mayor número de ciudades posibles. Las centrales energéticas están representadas por cartas que se van a subastar al principio de cada ronda. El combustible, carbón, petróleo, residuos y uranio, está representado por fichas de madera de distintos colores y formas. Las distribuidoras de energía son casas de madera, de un color diferente para cada jugador. Las ciudades están dibujadas en el tablero.

Preparación
Prepara la partida de acuerdo al número de jugadores y dejarlo todo listo para empezar a jugar tal y como dicen las instrucciones.

Desarrollo
Subastar centrales
En orden, cada jugador subasta centrales energéticas disponibles de una en una hasta que es el propio jugador el que compra la central subastada (o hasta que se han comprado tantas centrales como jugadores). En la 1ª y 2ª época sólo puede escogerse para subastar una de las cuatro cartas de central con número inferior. En la 3ª época puede subastarse cualquiera de las seis cartas de central. El precio de salida es el indicado en la carta. El subastador está obligado a quedarse la central subastada si nadie puja por ella. El subastador puede decidir no subastar ninguna central, pero entonces no podrá comprar ninguna central en ese turno. Un jugador sólo puede comprar una central por turno. Cada carta subastada se repone con la carta superior del mazo de cartas de central.

Comprar combustible
En orden inverso, cada jugador compra todo el combustible que quiera. El precio del combustible es el indicado en la zona del tablero de la que se coge el combustible. No se puede comprar más combustible del que se puede almacenar; cada central puede almacenar el doble de combustible del que necesita para funcionar.

Construir distribuidoras de energía
En orden inverso, cada jugador construye todas las distribuidoras que quiera. El precio de construcción de cada distribuidora es el número menor disponible indicado en la ciudad más el coste de conexión desde la ciudad propia más cercana. Un jugador no puede construir más de una distribuidora en una misma ciudad. No se puede construir una segunda distribuidora hasta que no se haya alcanzado la 2ª época. No se puede construir una tercera distribuidora hasta que no se haya alcanzado la 3ª época.

Abastecer ciudades
En orden inverso (da igual), cada jugador gasta combustible para abastecer un máximo de ciudades igual al número de distribuidoras de energía, obteniendo los correspondientes beneficios de la banca (ver carta de ayuda).

Reconfigurar

  1. En la 1ª y 2ª época se coloca la carta de central con número más elevado al final del mazo de centrales, reemplazándola con la carta superior del mazo de centrales. Reordena en dos filas las cartas de central por número. En la 3ª época se retira la carta inferior y se reemplaza con la carta superior del mazo de centrales.
  2. Se reponen combustibles como dice la tabla (depende del número de jugadores y de la época).
  3. Se actualiza el número de distribuidoras que tiene cada jugador en la correspondiente zona del tablero.
  4. Se actualiza el orden del turno de los jugadores en la correspondiente zona del tablero: de mayor a menor número de distribuidoras (y en caso de empate, de central con mayor número a menor).
  5. Jugadores y banca retiran todas las cartas de central con número igual o inferior al número máximo de distribuidoras construidas por un jugador. El combustible se puede conservar si se tiene una central que pueda almacenarlo. La banca reemplaza cada carta de central retirada con la carta superior del mazo de centrales.
2ª época
La 2ª época se alcanza la siguiente ronda a la que un jugador construye la séptima distribuidora. Se retira la carta de central con número inferior y se reemplaza con la carta superior del mazo de centrales. A partir de ahora jugadores distintos pueden construir una segunda distribuidora en cada ciudad.

3ª época
La 3ª época se alcanza la siguiente ronda a la que aparece la carta de 3ª época (o la misma si aparece durante la subasta). Se retiran la carta de central con número inferior y la carta de 3ª época. A partir de ahora quedan 6 en vez de 8 centrales, aunque todas ellas pueden subastarse. A partir de ahora jugadores distintos pueden construir una tercera distribuidora en cada ciudad.

Final de la partida
La partida acaba la ronda en la que un jugador construye la distribuidora número 17 (15 con 5 o 6 jugadores). El jugador que más ciudades abastezca esa ronda gana la partida. En caso de empate, gana el jugador con más dinero.

Enlaces: versión imprimible.

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Hoy ha muerto la Chucky, mi cobaya, que pena, que pena mas grande. Echaremos de menos como tomaba el sol en el tiesto vacío del bonsai, como se acurrucaba en la manta de Raquel, como esperaba que le diéramos su pastillita de leche, como venía a pedirnos comida cuando nos veía comiendo, como se metía en la bolsa del heno y no quería salir, como... Ayer sabíamos que estaba mal y ella también lo sabía, porque se despidió de nosotros, se agarraba a nuestra mano y no nos quería soltar. Chucky, allí donde te toque ir ahora, descansa en paz y acuerdate de nosotros, porque nosotros no te olvidaremos nunca.

0 comentarios 18 noviembre 2007


Aunque hace tiempo que dejé de jugar a juegos de rol, nunca los he perdido de vista, quien sabe, quizás vuelva a cruzarse en mi camino la oprtunidad de volver a jugarlos. Si hoy tuviera que comprarme un juego de rol, sería Grimm, de Fantasy Flight Games. Desde pequeño me fascinan los cuentos de los hermanos Grimm y la idea del juego, explicada mejor aquí, me parece muy interesante, especialmente aquello de que el sistema de juego es extremadamente sencillo.

Puesto que en inglés difícilmente me lo voy a comprar, esperaré pacientemente a que alguna editorial española se preste a traducirlo. Y mientras tanto, la próxima vez que me pase por la FNAC, me compraré una antología con todos sus cuentos, que los que yo tenía los guarda mi madre para sus nietos.